112 高普考高考三級 工業設計 設計方法 考古題詳解

112 年・高普考・高考三級・工業設計
試題代碼 設計方法

第 一 題25 分

試繪製同理心地圖(Empathy Map),並說明操作步驟。

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核心觀念

同理心地圖(Empathy Map)是一種以特定使用者為中心的視覺化工具,用來整理研究資料,呈現使用者的想法、感受、言語與行為,並辨認其需求、困難及可能的設計機會。它能協助設計團隊從使用者的觀點理解情境,避免只憑設計者自身經驗推測。

常見的傳統架構以使用者為中心,分成「說(Say)」、「想(Think)」、「做(Do)」、「感(Feel)」四個區塊;實務上也常加入「痛點(Pains)」、「收穫或需求(Gains)」等欄位。不同版本的欄位略有差異,作答時應先交代採用的架構,再依資料填寫。

解題方法:同理心地圖示意

以下以「通勤上班族使用大眾運輸」為例,示範四區塊及痛點、需求:

區塊使用者觀察或陳述
說 Say「尖峰時間轉車很趕。」、「我希望知道哪個出口離目的地最近。」
想 Think擔心錯過轉乘;希望行程資訊可靠,但未必會直接說出對延誤的焦慮。
做 Do出門前查路線;途中反覆看手機;抵達轉乘站時加快腳步、確認指標。
感 Feel趕時間時感到焦慮;資訊清楚、順利轉乘時感到安心。
痛點 Pains導引標示不清、轉乘時間緊迫、延誤資訊更新不及時。
收穫/需求 Gains希望快速判斷路線與出口、掌握即時異動,並安心完成轉乘。

「說、想、做、感」不是任意填入對使用者的印象,而是根據訪談、觀察等研究證據整理。尤其「想」與「感」通常不易直接觀察,應結合使用者的語句、情境及行為線索推論,並清楚區分直接證據與設計團隊的解讀。

操作步驟

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第 二 題25 分

試申論 KJ 法在產品設計流程上可使用之時機,並詳述其使用步驟。

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核心觀念

KJ 法(親和圖法)是日本學者川喜田二郎發展的質性資料整理方法,適合把大量、零散且尚未明確分類的觀察、訪談或使用者意見,經由歸納與整合,找出彼此的關聯及背後的問題結構。它不是先設定分類架構再把資料塞入,而是從資料本身出發,逐步形成主題與整體脈絡。

在產品設計流程中,KJ 法主要用於前期的問題探索與需求整理,例如使用者研究、情境觀察、訪談後的資料分析,以及設計問題界定。當設計團隊面對資料繁雜、意見分散,或問題尚未清楚時,KJ 法能協助團隊形成共同理解,萃取需求、洞察與設計機會。它也可用於概念發想後的意見整理,但不能取代後續的需求驗證、概念評估或工程分析。

解題方法:產品設計流程中的使用時機

本題可由「何時需要整理資料」切入。產品設計前期常須從觀察與訪談中理解使用者,但原始資料通常數量多、內容零碎且彼此交錯。此時若直接提出解決方案,容易只抓住個別意見,忽略較深層的共同需求。因此,先以 KJ 法整理資料,再據以定義設計問題,可使後續概念發展有較清楚的依據。

典型流程為:

使用者研究與資料蒐集 → KJ 法整理、歸納 → 形成需求與洞察 → 界定設計問題 → 概念發展與評估。

例如,訪談中出現「按鈕太小」、「戴手套不好操作」、「操作時常按錯」等紀錄,可先逐條整理,再依內容相近程度歸組,最後歸納出「穿戴手套時操作辨識度不足」等較高層次的問題描述。這樣的歸納結果可作為設計需求或設計機會的依據,但仍須回到使用者與情境確認其重要性。

KJ 法使用步驟

  1. 設定主題與範圍 明確界定要整理的問題,例如「使用者在操作新型廚房家電時遇到的困難」。主題宜聚焦,避免範圍過廣而使資料難以比較。

  2. 蒐集並製作資料卡片 將訪談、觀察、問卷開放式回答等資料整理為單一意見或事實,一張卡片只呈現一項內容。文字應忠實反映資料、簡潔明確,避免在此階段加入過多解釋或預設分類。

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第 三 題30 分

請假設一使用者,利用「使用者旅程地圖(User Journey Map)」盤點繪製該使用者之使用圖書館借書體驗,並論述如何使用於設計流程中。

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核心觀念

使用者旅程地圖(User Journey Map)以特定使用者為中心,依時間順序呈現其完成某項任務時的行動、接觸點、想法、情緒與遭遇的痛點。它把分散在不同服務環節中的體驗串連起來,協助設計者理解使用者真正的需求與問題。

本題要求完成兩件事:一是以具體使用者盤點「借書」體驗,二是說明旅程地圖如何用於設計流程。旅程地圖不是單純的服務流程圖;除了使用者做了什麼,也應記錄其想法、情緒、困難與改善機會。

解題方法:先設定情境,再依旅程分段

先描述一位具體使用者與借書情境,再依使用者實際經歷的先後順序,整理各階段的行動、接觸點、感受與痛點。最後將痛點轉化為設計機會,說明如何帶入後續設計、原型測試與迭代。

以下以「第一次到某公共圖書館借書的大學生小林」為例。假設小林希望找到一本指定書籍並完成借閱。

旅程階段使用者行動與接觸點想法與情緒痛點/設計機會
借書前:確認館藏在圖書館網站或手機頁面搜尋書名、確認館藏與可借狀態「這本書找得到嗎?現在去會不會白跑一趟?」感受期待,也有不確定感搜尋結果資訊不完整、館藏狀態更新不清楚。可改善搜尋、館藏狀態提示與到館前資訊
入館與找書進入圖書館,查看樓層、分類號或館藏查詢機,前往書架「我知道書在哪一層,但不確定怎麼找到。」感受焦急或困惑樓層指引、分類號與書架標示不易理解。可改善導引標示、館內地圖與查詢結果中的路徑資訊
尋找與確認書籍依書架標示尋找書籍,核對書名、作者與版本「是不是這一本?同類書很多。」感受專注,找不到時會挫折書籍排序或標示不明,版本辨識困難。可改善書架標籤、書籍資訊展示與缺書提示
辦理借閱在自助借書機或服務櫃檯出示借書證,完成借閱「操作順序是什麼?借成功了嗎?」感受緊張或不確定操作步驟不清楚、錯誤訊息難以理解、成功狀態不明。可改善操作指示、錯誤回饋與借閱完成確認
離館與借後管理帶書離館,查看到期日,日後查詢或辦理續借、還書「何時要還?可以續借嗎?
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第 四 題20 分

何謂腦力奔馳法(SCAMPER)?並舉例說明。

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核心觀念

腦力奔馳法(SCAMPER)是一種以既有產品、服務、流程或概念為起點的創意發想方法。它透過一組提示問題,引導設計者從不同角度改變既有事物,產生新的構想。SCAMPER 的七個字母代表七種發想方向:

  • S — Substitute(替代):哪些材料、零件、流程或人員可以替換?
  • C — Combine(結合):哪些功能、元素或用途可以合併?
  • A — Adapt(調適/借用):能否借用其他產品或情境的做法,調整後用於此處?
  • M — Modify/Magnify/Minify(修改/放大/縮小):能否改變形狀、色彩、尺寸、頻率或其他特徵?
  • P — Put to another use(另作他用):現有物品能否用於不同對象、情境或目的?
  • E — Eliminate(消除):哪些零件、步驟或功能可以刪除或簡化?
  • R — Rearrange/Reverse(重排/反轉):能否調換順序、位置、角色或使用方向?

SCAMPER 不是直接替設計者決定最佳方案,而是提供有系統的提問架構,擴大構想來源,再從產生的構想中篩選可行方案。

解題方法

作答時先說明 SCAMPER 是「以既有事物為基礎,依七種提示方向改造並發想」,再選擇一項熟悉的產品,逐項示範七種操作。以下以雨傘為例:

發想方向以雨傘為例
替代(S)將傳統傘布改用抗紫外線或快乾材質,改善遮陽或收納後滴水問題。
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