109 高普考高考三級 視聽製作 視覺傳播 考古題詳解
第 一 題30 分
視覺傳播在於使用圖文影音等多種媒材傳達理念,也就是說一個故事。
Bo Bergstrom 主張有三個說故事的技巧:戲劇性說故事技巧、非戲劇性說故事技巧、互動性說故事技巧。請各舉一個例證,說明三種說故事技巧的差異。
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核心觀念
本題考查視覺傳播學學者 Bo Bergström 於其經典著作《Essentials of Visual Communication》(視覺傳播基礎)中所提出的視覺敘事架構(Storytelling Techniques)。其核心概念在於:視覺傳播不僅止於美學形式,本質上是以多媒體語彙進行「理念傳遞」與「意義建構」的敘事過程。
Bergström 將說故事的技巧劃分為三種形態,其界定標準取決於敘事結構(因果衝突 vs. 聯想並置 vs. 網狀分支)、受眾涉入模式(被動情感移情 vs. 主動理性解碼 vs. 介入主導選擇)與傳播目的:
- 戲劇性說故事技巧(Dramatic Storytelling):奠基於傳統戲劇與小說的三幕劇結構,透過角色、衝突、懸念與高潮,引導受眾產生心理投射與情感共鳴。
- 非戲劇性說故事技巧(Non-dramatic Storytelling):捨棄傳統角色衝突與線性因果,改採概念拼貼、事實羅列、主題聯想、情境氛圍或資訊圖表化,注重客觀傳達與認知啟發。
- 互動性說故事技巧(Interactive Storytelling):打破傳受兩端的單向傳播,賦予受眾主動選擇權與操作權,使受眾的行為決策成為推動情節發展或重組敘事路徑的關鍵元素。
解題方法
本題為標準的「理論詮釋+實例驗證+綜合比較」題型。解題應採取「總—分—總」的申論推進架構:
- 破題界定:簡述 Bergström 提出視覺敘事的三維視角,說明視覺媒介如何藉由不同結構達成傳播目標。
- 分項論述(內涵+實例):針對「戲劇性」、「非戲劇性」、「互動性」三種技巧逐一列項,每一項皆須包含「理論特徵」與「具體視聽/視覺實例」,並明確說明該案例如何展現其敘事特性。
- 多維差異比較:建立結構化的比較向度(如敘事架構、受眾角色、時間軸特性、核心驅動力、主要媒介載體),使閱卷委員一目了然。
選項分析
本題為申論題,非選擇題,故無個別選項。評分向度取決於對三種敘事技巧界限的精準區辨:
- 戲劇性技巧的判準:必須具備「角色、動機、障礙(衝突)、解決(結局)」的封閉或開放式因果鏈,不可僅視為一般動態影像。
- 非戲劇性技巧的判準:並非指「枯燥無味」,而是敘事邏輯屬於「非線性、說明性、詩意或概念並置」,重在客觀陳述或美感聯想。
- 互動性技巧的判準:不能將「使用者能按暫停/快轉影片」混淆為互動敘事;必須具備「使用者的決策會實質改變敘事順序、觀看視角或內容走向」的非線性反饋機制。
解題技巧
- 名詞英中文對照精準:作答時標註英文學術名詞(Dramatic, Non-dramatic, Interactive),展現專業基礎。
- 實例選取原則:
- 戲劇性宜選「情節完整、衝突強烈的微電影或敘事性電視廣告」。
- 非戲劇性宜選「新聞資訊圖表(Infographics)、觀念型紀錄片或品牌型錄攝影」。
- 互動性宜選「互動式網頁專題(如《紐約時報》數位專題)或互動影音遊戲」。
- 避免常見陷阱:切忌只舉例而不分析「差異」。閱卷評分重點在於三者在「受眾心理參與深度」與「資訊組織結構」上的本質落差,結尾務必以對比架構整合收尾。
【答案】
一、視覺傳播與敘事意涵
視覺傳播學者 Bo Bergström 認為,視覺媒介(圖像、文字、影音)的核心使命在於將抽象的傳播理念轉化為可感知的敘事經驗。Bergström 主張的三種說故事技巧,分別代表了創作者對「情節控制度」與「受眾參與度」的不同光譜配置。
二、三種說故事技巧之意涵、例證與差異剖析
第 二 題20 分
現在的數位時代,同時也是個跨媒介時代。在影音媒體的內容產製方面,更是如此。
請舉例一個 IP 內容,探討該 IP 內容在不同平台(如廣告、漫畫、動漫、電玩、電視、電影、網路、社群媒體、串流影音等)表現形式的差異,以及對不同平台的受眾產生什麼樣的效果。請至少舉兩個平台說明。
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核心觀念
本題評量考生在數位匯流與跨媒體時代下,對於「影音內容產製」、「跨媒介敘事」以及「受眾傳播效果」之整合理論與實務分析能力。核心理論與觀念包含:
- 跨媒介敘事(Transmedia Storytelling):學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出,核心概念為「世界觀建構(World-building)」,單一 IP 透過多個媒介平台展開,每個媒介平台並非單純重複既有故事,而是發揮自身獨特的媒介特性(Medium Specificity),共同拼湊出更宏大的敘事全貌。
- 媒介特異性(Medium Specificity)與視聽語彙:不同傳播載體具備不同的符號限制與表現優勢。例如電玩的「非線性與互動沉浸」、電影的「大銀幕視聽奇觀與儀式化封閉敘事」、串流影音的「連貫性長篇敘事與非線性隨選點播」、社群媒體的「短片段擴散與即時參與」。
- 傳播效果論與受眾心理機制:包含「使用與滿足理論(Uses and Gratifications Theory)」、「沉浸感(Immersion)」、「主動能動性/代理感(Agency)」、「集體創傷與情緒共鳴(Affective Resonance)」以及「參與式文化(Participatory Culture)」。
解題方法
申論切入步驟與架構規劃如下:
- 破題界定核心:迅速點出數位時代 IP 產製已由「單向改編(Adaptation)」演進為「跨媒介生態整合」,說明媒介特性決定了視聽表現形式。
- 選定具高度視聽對比性的 IP 案例:選擇具備跨平台實績、視聽語言鮮明之 IP。本解題選用台灣本土現象級原創 IP《返校》(Detention)作為論述主體,對比其在「電玩遊戲」與「院線電影」兩大平台的差異,並兼論「串流影音/電視影集」,以充分展現視聽製作類科之專業廣度。
- 層次化剖析表現形式差異:針對選定平台,從「互動維度(主動 vs. 被動)」、「敘事視角與時空結構」、「聲畫視聽語言(影格節奏、鏡頭語言、聲音設計)」進行對比。
- 深入論述受眾傳播效果:從「受眾角色(玩家 vs. 觀眾)」、「心理機制(操縱焦慮 vs. 情感共振)」與「社群外溢行為(歷史反思、二次創作、文化認同)」進行效果定位。
選項分析(申論題命題拆解與評分要件分析)
本題為非選擇題,評分著重於論述結構的邏輯嚴謹度與專業術語的精確度。針對題幹所要求的子題要件拆解如下:
- 子題一:IP 內容選定
- 評分要點:所選 IP 必須橫跨多個平台,且在各平台皆有實質產製與公開發行記錄,不可憑空想像不存在的載體。
- 拿分關鍵:選用如《返校》這類從數位獨立電玩成功跨足院線電影、公共電視與國際串流平台的案例,具備極高的本土題材代表性與影音技術對照性。
- 子題二:不同平台表現形式的差異(至少兩平台)
- 評分要點:不得僅停留在「劇情內容有無增刪」的文學層次,必須深入探討「視聽媒介語彙」的實質差異。
- 拿分關鍵:電玩平台的橫向捲軸、解謎機制、主觀互動音效;電影平台的蒙太奇剪輯、長鏡頭景深調度、大銀幕杜比環繞聲場。
- 子題三:對不同平台受眾產生之傳播效果
- 評分要點:不可泛稱「大家都覺得很感動」,必須以傳播學與心理學視角,精準區分受眾在不同場域的涉入程度(Involvement)與認知、情感、行為效果。
- 拿分關鍵:區隔電玩玩家獲得的「高壓生存焦慮與沉浸控制感」,以及電影觀眾產生的「共時性情感宣洩、白色恐怖集體創傷認知與國族歷史反思」。
解題技巧
- 破除「劇情複述」陷阱:國考考生最常見的失誤是花費過半篇幅介紹故事大綱。閱卷委員要看的是「影音媒材的形式特徵」與「媒介效果」,而非故事摘要。
- 善用視聽專業術語:在說明表現形式時,導入如「第一人稱代理(Agency)」、「音畫對位」、「非線性時空跳躍」、「儀式化觀影(Ritual Viewership)」等術語,凸顯專業度。
第 三 題20 分
由媒介素養衍生的「視覺素養」,泛指個人對視覺圖像的理解與運用能力。而在網路時代,網民主張「有圖有真相」。
請從視覺素養的觀點,剖析這句話可能蘊含的正面與負面意義,並舉例證說明。
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核心觀念
本題考查傳播學與視覺文化核心概念中的**「視覺素養」(Visual Literacy)**及其在當代數位匯流環境下的批判應用。主要涵蓋以下學理概念:
- 視覺素養(Visual Literacy)之定義:由約翰·德比斯(John Debes, 1969)等人提出,指閱聽人透過視覺感知,對圖像進行解碼(解讀、詮釋、批判分析)與編碼(運用、創作、溝通傳播)之綜合認知能力。
- 影像的指示性(Indexicality)與紀實特質:羅蘭·巴特(Roland Barthes)提出攝影具有「曾在那裡」(Ça a été)的時空見證性,促成大眾直覺上將影像等同於「物理現實之客觀鏡映」。
- 框架理論(Framing Theory)與視覺符號建構:視覺並非客觀中立,而是經過選取(Selection)、突顯(Salience)、裁切(Cropping)與編排等符號化過程,所呈現的是「媒介真實」(Media Reality)而非「客觀真實」(Objective Reality)。
- 擬像理論(Simulacra and Simulation)與影像技術操弄:尚·布希亞(Jean Baudrillard)論述當代符號脫離現實參照物的現象;在數位修圖、深偽技術(Deepfake)與演算法驅動下,影像已能高度人為捏造。
解題方法
本題屬「觀念剖析+正反辯證+實例驗證」的典型申論題型,答題架構應依循以下邏輯切入:
- 破題界定:以簡明理論語言界定「視覺素養」,指出「有圖有真相」的本質是建構在影像之「指示性」信仰上。
- 正面意義剖析(肯定面向):從「提升公民賦權」、「強化資訊透明度」、「突破文字門檻」切入,扣連影像在證據保存與社會監督上的價值,並佐以具體社會實例。
- 負面意義剖析(批判面向):從「去脈絡化裁切(Framing)」、「數位偽造/變造技術(Deepfake、修圖)」及「盲目信任導致假訊息擴散」切入,說明「眼見不等於為憑」的認知陷阱,並提出對應反例。
- 收尾總結:從視覺素養的終極目標(培育主動批判、跨查證的視覺閱聽人)提出解方,呼應題旨。
選項分析
本題為高考三級非選擇題(申論題),無制式選擇項目。針對題意要求之子題面向與作答向度,各項論述範疇分析如下:
- 「視覺素養觀點」向度:必須貫穿全文,不可單純流於鄉民文化雜談;需明確連結「編碼/解碼」、「批判性解讀」與「視覺真實性評估」。若僅探討網路現象而未回扣視覺素養理論,論述將失分。
- 「正面意義」向度:須說明「圖像」在證據力、直觀理解及監督權力上的正面功能,避免全面否定「有圖有真相」的社會實踐價值。
- 「負面意義」向度:須直指影像的虛妄性、意識形態建構與技術偽造,指出盲信「有圖有真相」正是「視覺素養匱乏」之病徵。
- 「實例佐證」向度:正反兩造均須提出明確且具代表性的客觀案例,不可憑空抽象論述。
解題技巧
- 概念對比法:將「客觀真實(Objective Reality)」、「媒介真實(Media Reality)」與「主觀真實(Subjective Reality)」並置,凸顯「有圖」只是呈現「媒介真實」,而非等於「客觀真相」。
- 專業術語置入:於內文自然嵌入「指示性(Indexicality)」、「框架效應(Framing)」、「去脈絡化(Decontextualization)」、「深偽技術(Deepfake)」等傳播專有名詞,提升論述專業度。
第 四 題30 分
本世紀瘟疫—COVID-19 的病毒在媒體上常被呈現為下列圖像:
(原卷此處包含圖像。)
請從視覺傳播的觀點,探討上述圖像試圖傳達的內容與意義,以及帶給閱聽人什麼樣的感受。
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核心觀念
本題考查視覺傳播如何把抽象、肉眼不可見的資訊轉化為可辨識的視覺形象,以及圖像如何透過造形、構圖、明暗、細節與媒體慣例傳達意義、引發情緒。
視覺傳播不只是把物件畫出來,也包含選擇如何呈現、安排觀看順序,以及引導閱聽人如何理解。圖像的直接意義是可見的形狀與構造;延伸意義則是圖像在特定社會與媒體脈絡中,使人聯想到的威脅、疾病、危機等觀念。
本題沒有法條或計算公式。作答須以原圖實際可見內容為依據,並區分圖像呈現的資訊與圖像帶來的情緒效果。
解題方法
可依「看見什麼、如何呈現、傳達什麼、造成什麼感受」四個層次分析:
- 辨識圖像內容:描述病毒的外形、表面突起與兩幅圖的呈現差異。
- 分析視覺形式:觀察立體感、細節、光影、構圖與圖像類型,說明這些形式如何協助理解。
- 推論傳達意義:連結圖像與疫情新聞的脈絡,分析病毒圖像所代表的感染威脅與公共衛生議題。
- 說明閱聽感受:分析圖像如何同時提供知識感與警示感,並指出其情緒效果。
圖像內容與表現方式
原圖呈現兩個立體球狀的病毒形象,表面布滿向外突出的棘狀構造。左圖以較密集、起伏不規則的方式呈現病毒外觀;右圖呈現較清楚的規則放射狀表面,並顯示球體內部的層次。兩者皆以明暗塑造立體感,使微小、肉眼不可見的病毒成為可辨認的視覺對象。
這類圖像屬於科學示意圖或電腦生成的視覺化圖像,並非一般閱聽人直接觀察到的病毒照片。它以可見的造形說明病毒的外部特徵及內部結構,將抽象的微生物資訊轉化成便於辨識和記憶的形象。立體透視與細部刻畫增加圖像的具體感,也使病毒看起來像一個具有形體、結構的物件。