107 專利師高等考試 專利師(選試專業英文及工業設計) 工業設計 考古題詳解

107 年・專利師・高等考試・專利師(選試專業英文及工業設計)
試題代碼 工業設計

第 一 題15 分

試述後現代主義之特徵。

登入後即可作答並保存紀錄。

這一題的完整詳解

核心觀念

本題評量重點在於「二十世紀西方工業設計史與設計思潮演變」,核心聚焦於 1960 年代末期至 1980 年代席捲歐美的**「後現代主義」(Postmodernism)**設計思潮。 考生必須掌握以下核心定義與歷史對立脈絡:

  1. 反思現代主義(Modernism)的單一與冷漠:現代主義奉包浩斯(Bauhaus)、烏姆造型學院(HfG Ulm)為圭臬,主張「形隨機能」(Form Follows Function)、「少即是多」(Less is More)以及國際風格(International Style),後期演變為冰冷、缺乏人性溫度的理性教條。
  2. 核心口號與論點轉移:建築師羅伯特・范裘利(Robert Venturi)在《建築中的複雜與矛盾》中提出「少即是乏味」(Less is a Bore),開啟對歷史文脈與裝飾的重視;查爾斯・詹克斯(Charles Jencks)提出「雙重編碼」(Double-Coding)理論;設計界更進一步延伸出「形隨情感/趣味」(Form Follows Emotion/Fun)。
  3. 設計典範轉移:從「純粹追求物質機能」轉向「重視心理機能、符號語意、多元文化與大眾傳播」,並具體體現在義大利激進設計運動(Radical Design)、阿基米亞工作室(Studio Alchimia)與孟菲斯學派(Memphis Group)的造形實踐。

解題方法

本題為典型的設計史論述題(申論題),在國家考試的評分機制下,若僅以抽象形容詞帶過無法獲取高分。應採取**「批判背景破題 →\rightarrow 六大維度特徵深論 →\rightarrow 經典流派與實例佐證 →\rightarrow 歷史定位總結」**的層次性展開法:

  1. 破題:界定後現代主義的時空脈絡,點出其核心本質並非單純的「風格」,而是一場「針對現代主義理性霸權的反思與叛逆」。
  2. 本論(六大核心特徵):從「機能觀念、造形歷史觀、裝飾態度、符號語意、情感與趣味、材料與色彩」等六個互不重疊且互補的維度進行條列剖析,使答題結構具備高度完整性與學術深度。
  3. 實例列舉:輔以知名設計師(如 Ettore Sottsass、Alessandro Mendini、Michael Graves)與經典作品(如 Carlton 書架、Proust 扶手椅、鳥鳴水壺),將理論具象化。
  4. 結論:客觀總結其對當代工業設計(如情感設計、產品語意學)的深遠啟發。

選項分析

本題屬申論題型,無固定選擇項目。依國家考試閱卷標準,閱卷委員評分時會檢視作答內容是否涵蓋以下五大關鍵論述面向(得分要素):

  1. 批判單一機能論(必答給分點):
  • 要點分析:後現代主義並非完全屏除實用機能,而是拒絕「機能至上主義」。它拓展了機能的定義,將「心理安慰、情感寄託、自我認同」納入機能範疇。考生若僅寫「反對機能」,會被視為觀念偏差而扣分。
  1. 歷史折衷主義與借用(必答給分點):
  • 要點分析:打破現代主義「非原創即罪惡」的純粹主義,自由挪用古典建築語彙(如三角楣、拱券、多利克柱式),並以拼貼(Collage)、並置手法進行重組。
  1. 大眾文化與雙重編碼(理論深度給分點):
  • 要點分析:結合純藝術(菁英文化)與流行文化(大眾通俗語彙),使設計物件同時具備專業審美價值與普羅大眾的親和力,實踐民主化的設計語言。
  1. 產品語意與象徵隱喻(專業術語給分點):
  • 要點分析:將符號學(Semiotics)導入設計,強調產品的「指涉性」(Denotation)與「涵意性」(Connotation),使造形本身能訴說故事、傳遞文化意涵。
  1. 戲謔、幽默與遊戲性(造形風格給分點):
  • 要點分析:運用擬人化、卡通化、超現實手法,刻意製造諷刺與嘲弄效果,打破設計師自命不凡的嚴肅形象。

解題技巧

  1. 記憶口訣與答題矩陣: 牢記口訣「反、歷、裝、意、趣、彩」(反機能教條、歷史折衷、裝飾復興、語意象徵、戲謔趣味、大膽色彩與非傳統材),即可在考場上快速拉出六大主標題。
  2. 善用「對比論述」凸顯差異: 論述後現代特徵時,每一點皆與現代主義進行對照,論述層次會更加鮮明:
  • 「少即是多(Less is more)」 ↔\leftrightarrow 「少即是乏味(Less is a bore)」
  • 「形隨機能(Form follows function)」 ↔\leftrightarrow 「形隨情感(Form follows emotion)」
  • 「裝飾即罪惡(Ornament is a crime)」 ↔\leftrightarrow 「裝飾即溝通(Ornament is communication)」
  1. 考場時間與版面配置:
🔒

後續完整解題步驟與【答案】

免費註冊,享 3 天全站完整詳解閱覽。

免費註冊

第 二 題20 分

試述「美的形式原理」當中,「對稱」、「平衡」、「對稱平衡」與「非對稱平衡」的意涵。

登入後即可作答並保存紀錄。

這一題的完整詳解

核心觀念 本題測驗工業設計基礎造形學中「美的形式原理」(Principles of Formal Beauty)的核心造形文法與視覺心理學知覺機制。核心觀念涵蓋:

  1. 平衡(Balance):奠基於格式塔知覺心理學(Gestalt psychology)與人類對物理重力的內化經驗,指造形元素在視覺心理場域中達成之「視覺重量」(Visual Weight)均等與心理安定狀態。
  2. 對稱(Symmetry):以幾何學之軸、點或面為基準,兩側或周圍在形、量、位置上呈現對應之秩序性法則。
  3. 對稱平衡(Symmetrical Balance / Formal Balance):以完全相同或高度對應之造形元素達成的靜態、均齊平衡。
  4. 非對稱平衡(Asymmetrical Balance / Informal Balance):利用形狀、色彩、明度、材質、距離(槓桿原理)等不同視覺重量的造形元素,在差異中達成的動態平衡。
  5. 在工業設計的延伸:造形構成不僅關乎純粹視覺美感,更連動產品之機能配置、人體工學(Ergonomics)、結構配重、量產製程與產品語意(Product Semantics)。

解題方法 本題為標準的觀念辨析申論題。解題應採取「概念定義 →\rightarrow 知覺心理特質 →\rightarrow 工業設計應用與優缺點分析」的三層架構逐一展開:

  1. 層級釐清:先點明「平衡」為整體美感追求的上位目標,「對稱」則是達成平衡的一種幾何手段;進而導出「對稱平衡」與「非對稱平衡」為落實平衡的兩大構成途徑。
  2. 對比論述:將「對稱平衡(靜態、莊重、理性)」與「非對稱平衡(動態、活潑、機能導向)」進行特質與心理感受之鮮明對比。
  3. 連結工設實務:每一個形式原理均須輔以工業設計產品實例(如對稱形式之醫療儀器 vs. 非對稱形式之人體工學滑鼠),展現考取專利師所需具備的設計工程與造形審查素養。

選項分析 本題為申論題,非選擇題。題目所列四項名詞之論述範疇與評分權重分析如下:

  1. 「對稱」:評分重心在於幾何學定義(線對稱、放射對稱)及其帶來的秩序、規範感。切忌直接與平衡劃上等號。
  2. 「平衡」:評分重心在於「視覺重量」與「心理重力」的調和,必須闡明其不必然依賴幾何對等,而是力的知覺均衡。
  3. 「對稱平衡」:評分重心在於形式平衡(Formal Balance)的安定、莊嚴、信賴感,以及易流於呆板、單調之缺點。
  4. 「非對稱平衡」:評分重心在於利用色彩、位置、量體之視覺槓桿達成感覺平衡(Informal Balance),以及其與人體工學操作面(機能導向)的密切關聯。

解題技巧

  1. 避免觀念混淆:「對稱必平衡,但平衡未必對稱。」對稱只是平衡的充分非必要條件,此句為拿高分的定性關鍵句。
  2. 引入「視覺槓桿原理」:解釋非對稱平衡時,以物理力矩概念 W1×L1=W2×L2W_1 \times L_1 = W_2 \times L_2 比喻視覺重心(較大但平淡的造形置於近中心處,可被較小但鮮豔/複雜的造形在遠端平衡),能使論述具備高度說服力。
  3. 結合工業設計語意:
  • 對稱平衡:適用於講求安全、可靠、精準、權威之產品(如:精密量測儀器、大型落地家電、傳統相機正視圖)。
  • 非對稱平衡:適用於講求動態、操作引導、人手抓握之產品(如:單眼相機握把設計、手持電動工具、非對稱人體工學鍵盤與滑鼠)。

【答案】

一、「對稱」(Symmetry)之意涵

  1. 定義與特質: 對稱是一種具高度幾何規律的造形法則。指在造形物中設定一假想的中心軸線(線對稱)、中心點(點對稱/放射對稱)或基準面,其兩側或周圍在形態、大小、比例、方向上呈現相互對應或等值配置的狀態。
  2. 視覺與心理感受:
🔒

後續完整解題步驟與【答案】

免費註冊,享 3 天全站完整詳解閱覽。

免費註冊

第 三 題10 分

試述人體計測資料之應用原則。

登入後即可作答並保存紀錄。

這一題的完整詳解

核心觀念

本題旨在評量考生在「人因工程(Ergonomics)」與「工業設計(Industrial Design)」交集領域中,對**人體計測(Anthropometry)**資料如何轉化為產品尺度設計規範之掌握度。

  1. 人體計測之定義: 研究人體各部位物理尺寸(長度、高度、寬度、圍度)與重量、體積等特徵的量測科學,分為:
  • 靜態計測(Static Anthropometry):人體處於固定、標準靜態姿勢下的解剖尺寸(如坐姿眼高、立姿肘高)。
  • 動態計測(Dynamic / Functional Anthropometry):人體在執行特定動作或作業時的工作尺寸(如手部最大抓取範圍、作業包絡線)。
  1. 常態分佈與百分位數(Percentile): 人體尺度多呈常態分佈(Normal Distribution),其設計基準常依據平均值(μ\mu)與標準差(σ\sigma)推算特定百分位數(PP): Xp=μ+Z×σX_p = \mu + Z \times \sigma 其中 ZZ 為對應百分位數之標準常態分佈臨界值(例如:第 5 百分位數 Z≈−1.645Z \approx -1.645;第 95 百分位數 Z≈+1.645Z \approx +1.645)。

  2. 四大核心應用準則:

  • 極端值設計原則(Design for Extremes)
  • 可調節設計原則(Design for Adjustability)
  • 平均值設計原則(Design for the Average)
  • 修正係數與相加性限制(Allowances & Fallacy of the Average Person)

解題方法

申論作答應採取「定義說明 →\to 核心原則剖析(三大原則) →\to 資料修正與限制考量 →\to 設計決策流程」的架構,層次分明且論述完整:

  1. 破題論述:說明人體計測應用之根本哲學在於「使工作與產品配合人(Fit the task to the human),而非使人去適應產品」。
  2. 闡述三大基本原則:
  • 極端值設計:區分「最大值設計(容納大尺寸)」與「最小值設計(容納小尺寸)」,明確標示百分位數(第 95/99 或第 5/1 百分位數)與適用情境(間隙 clearance vs. 伸取 reach)。
  • 可調節設計:闡明適用於變異大且重複使用的核心產品,說明標準調節範圍(通常涵蓋第 5 百分位數女性至第 95 百分位數男性,即涵蓋 90% 人群)。
  • 平均值設計:點出為折衷方案,說明第 50 百分位數的使用局限性與適用情境。
  1. 補充實務修正原則(加分關鍵):
  • 動態與穿戴修正(Allowances):靜態數據需額外加上衣服、鞋跟厚度、手套厚度及動態裕度。
  • 累積誤差與百分位數謬誤(Percentile Fallacy):人體各部位百分位數不具加成性(不存在「各項皆為第 50 百分位數」的平均人)。
  • 目標族群特異性:注意年齡、性別、種族與特殊族群(如行動不便者)的資料對應。

選項分析

本題為申論題型,無固定選項。在設計實務的決策情境中,三種主要原則之判定取捨如下:

原則類型適用情境特徵關鍵設計面向典型範例誤用之後果
可調節設計<br>(優先考慮)使用者群體廣泛、長時間高頻率使用、涉及健康與操作姿勢。高度、角度、前後距離之機械調節(通常為 5th~95th 百分位數)。辦公椅、汽車駕駛座、螢幕支架、多功能工作台。成本略增,但若未採調節而採單一規格,會造成多數人肌肉骨骼不適。
極端值設計:最大值產品與周圍空間之「間隙(Clearance)」、「空間通道」、「承重極限」。以高百分位數(95th 或 99th)為設計基準,確保高大者能順利通過或容納。門高、防空避難出口、逃生孔、走道寬度、防護欄桿間距。若誤採平均值,將有 50% 較高大者無法進出或發生撞擊危險。
極端值設計:最小值產品之「伸手可及距離(Reach)」、「操作力道」、「操作界限」。以低百分位數(5th 或 1st)為設計基準,確保嬌小或力氣小者亦可操作。煞車踏板距離、緊急按鈕位置、高處置物架上限、門把轉動阻力。若誤採平均值,將有 50% 較嬌小者無法伸及或按壓,衍生重大公安風險。
平均值設計<br>(最後手段)成本極度受限、短期停留場所、公共共享空間、非關鍵精度需求。以第 50 百分位數(50th)為基準,折衷妥協方案。公園長椅、銀行填單公用櫃台高度、捷運公用立柱扶手。無法完美契合任何人(過大或過小),僅適用於短暫使用情境。

解題技巧

  1. 記憶口訣: 「調、極、平;加、修、族」
  • 調:優先考慮可調節設計(5th~95th 百分位數)。
🔒

後續完整解題步驟與【答案】

免費註冊,享 3 天全站完整詳解閱覽。

免費註冊

第 四 題15 分

試述十字分析法及其主要功能用途。

登入後即可作答並保存紀錄。

這一題的完整詳解

核心觀念

本題評量考生於**設計方法學(Design Methodology)與設計企劃(Design Planning)**領域中,針對分析與決策工具的理解與應用能力。其核心觀念包含:

  1. 十字分析法(Cross-Analysis Method / 2×2 Matrix Method)的定義:又稱「雙軸象限分析法」、「知覺定位圖分析法(Perceptual Mapping)」。此法利用兩條相互垂直正交、彼此獨立的維度軸線(XX 軸與 YY 軸),交會於中心原點,將平面劃分為四個象限,用以將複雜、抽象的定性或定量屬性轉化為直觀的視覺化空間分佈。
  2. 多維資訊降維與對比原理:在產品開發前期,從繁複的市場、使用者或造形變數中,萃取最具代表性且相互對立或互補的兩組核心屬性(例如:感性—理性、傳統—前衛、大眾化—專業化、低成本—高質感),藉由空間相對位置呈現各物件之間的差異與關聯。

解題方法

本題為典型的「概念闡述+功能應用」題型,解題架構應分為兩大主軸,層次分明:

  1. 第一部分:概念與結構界定(試述十字分析法)
  • 清楚定義十字分析法的本質。
  • 說明其結構構成要素:兩條正交軸線(極性對立)、四個象限空間、物件落點(座標定位)。
  • 說明基本操作程序:界定分析範疇 →\to 萃取並定義關鍵雙軸屬性 →\to 物件評估與落點標定 →\to 象限判讀與洞察萃取。
  1. 第二部分:核心功能與實務用途(及其主要功能用途)
  • 市場與競品定位:繪製市場現狀,辨別過度擁擠的紅海區域與未被滿足的市場缺口(白地/藍海空間)。
  • 設計概念發想與語意風格定位:建立設計意象圖(Mood Board / Image Map),界定新產品的造形語意與感性風格邊界。
  • 多方溝通與決策收斂:在設計團隊、行銷企劃與工程部門之間提供客觀可視的共同討論基礎,降低認知落差。
  • 概念評估與驗證:將發想出的新設計概念置入座標軸中,檢視是否精準命中原本設定的目標定位。

選項分析

本題為申論論述題,並無單選或複選之選項。依據國家考試工業設計類科評分標準,閱卷要點與得分結構如下:

  • 概念定義完整度(約佔 30%30\%):能否精準說明十字分析法的座標軸構成、象限劃分及基本操作原理。若僅回答「劃一個十字來分析」,缺乏正交維度、變數獨立性等專業術語,得分偏低。
  • 功能用途豐富性與專業度(約佔 50%50\%):能否全面涵蓋「市場競品」、「造形意象」、「跨領域溝通」、「概念評估」等工業設計實務環節,避免僅侷限於單一行銷市場分析。
  • 圖文整合與組織表達(約佔 20%20\%):若能配合文字繪製標準四象限示意圖,並輔以實際設計變數舉例(如「科技感—親和力」、「低價—高價」),展現工設專業思維,為奪取高分(80%80\% 以上)之關鍵。

解題技巧

  1. 試卷作答必畫圖(圖文並茂):申論此類方法學題目時,直接在試卷上繪製一個標準的十字雙軸圖(標示 +X+X、−X-X、+Y+Y、−Y-Y 與第一至第四象限),並標註示例屬性與物件分佈點。閱卷委員能一目了然,極易獲得形式分。
  2. 軸線設定之「獨立性」陷阱:答題時務必強調兩條軸線必須具備「相互獨立(Orthogonal)且具代表性」,切忌選擇高度相關的變數(如「高品質」與「高售價」常成正比,繪出圖形易呈對角線線性分佈,失去四象限分析的實質意義)。
🔒

後續完整解題步驟與【答案】

免費註冊,享 3 天全站完整詳解閱覽。

免費註冊

第 五 題10 分

試述互動設計的原則。

登入後即可作答並保存紀錄。

這一題的完整詳解

核心觀念

本題評量工業設計在數位化與智慧化浪潮下的核心專業學能——人機互動(Human-Computer Interaction, HCI)與互動設計(Interaction Design, IxD)之核心設計原則。

互動設計旨在探討人(使用者)、人工物(實體產品或數位介面)、環境與情境之間的溝通、回饋與動態關係。在學術脈絡與歷年國家考試閱卷標準中,本題主要奠基於以下理論骨幹:

  1. 唐諾・諾曼(Donald A. Norman)於《設計的心理學》(The Design of Everyday Things)提出的互動與認知設計原則,核心目的在於弭平使用者操作時的「執行落差」(Gulf of Execution)與「評估落差」(Gulf of Evaluation)。
  2. 雅各・尼爾森(Jakob Nielsen)之十項易用性啟發原則(10 Usability Heuristics)與班・斯奈德曼(Ben Shneiderman)之介面設計八大黃金法則(Eight Golden Rules)。

解題方法

本題為典型的理論陳述型申論題(通常配分為 20 至 25 分)。作答時切忌憑個人日常經驗憑空發揮,應採用「學術定義引導 →\rightarrow 經典核心原則詳述(理論定義+實務範例) →\rightarrow 延伸易用原則 →\rightarrow 總結昇華」的架構作答:

  1. 破題界定:簡述互動設計(IxD)之核心定義及其以「使用者為中心」(User-Centered Design, UCD)的目標。
  2. 本體架構(得分核心):以學界最權威的 Donald Norman 六大互動認知原則為核心骨架(可見性、能供性、意符、對應性、回饋、限制),逐點論述「原理定義」、「在產品或介面上的設計應用」,並輔以日常生活中的實體或數位案例。
  3. 延伸互補:補充當代互動系統必備的「一致性」與「防錯/容錯性」原則,展現答題的深度與全面性。
  4. 論述邏輯:強調各原則如何協同建立清晰的使用者「心智模型」(Mental Model),進而提升產品易用性(Usability)與滿意度。

選項分析

本題為國家考試之申論題,非選擇題。然而在分析互動設計原則時,考生在概念掌握上常有認知混淆之處,若出現在選擇題或申論閱卷評分點中,須特別釐清下列觀念辨析:

  • 能供性(Affordance) vs. 意符(Signifier)之辨析:
  • 錯誤認知:將螢幕上的「點擊此處」文字按鈕直接稱為能供性。
  • 正確解析:能供性是物品與行動者之間的客觀物理關係(例如實體按鈕具備可被物理按壓的特質);但在數位螢幕上,玻璃本身並無凹凸按鍵,畫面上的立體陰影、圖示或「Click Here」標籤屬於意符(Signifier),是用來向使用者提示「此處具備可觸控互動功能」的符號線索。
  • 對應性(Mapping)之判準:
  • 控制元件的位置或運動方向,必須與受控物件在物理空間或心理認知上形成天然一致的映射(如瓦斯爐開關排列應對應爐具位置)。若開關呈一字排列而爐口呈田字排列,即為不良對應。
  • 回饋(Feedback)之時效與適度:
  • 回饋必須「即時」、「明確」且「適度」。若回饋延遲超過人類感知臨界值(如大於 0.1 秒無即時反饋、大於 1 秒無狀態指示),將導致使用者重複操作引發錯誤;但過度的蜂鳴或彈跳視窗則會造成警報疲勞。

解題技巧

  1. 記憶口訣與模組化架構: 背誦 Norman 六大核心原則可記憶口訣:「可見供符、映饋限制」——
  • 可見性(Visibility)
  • 能供性(Affordance)
  • 意符(Signifier)
  • 對映性(Mapping)
  • 回饋(Feedback)
  • 限制(Constraints)
  1. 得分必備要素:舉例驗證: 申論題不可僅列出抽象定義,每項原則後面務必緊跟一個具體實例(建議兼顧「實體工業產品」與「數位人機介面」,如:門把、旋鈕、智慧型手機滑動手勢、表單驗證),方能獲得閱卷委員青睞。
  2. 版面配置與配速: 申論答題時間約 20~25 分鐘,版面篇幅約抓 1.5 頁至 2 頁。大標明確、中標精準、小標條列,避免通篇無斷落的密集成文。

【答案】

🔒

後續完整解題步驟與【答案】

免費註冊,享 3 天全站完整詳解閱覽。

免費註冊

第 六 題30 分

現代人常使用智慧型手機自拍,自拍者伸長手臂,單手握持手機,眼睛看著螢幕自身影像或快門按鍵,然後以拇指按快門拍照,經常會出現眼睛未直視鏡頭的「分神」情況。

試針對前述情況,提出一項有效改善「分神」情況之設計構想,並繪製該構想之使用流程圖及分析該構想之可專利性。

登入後即可作答並保存紀錄。

這一題的完整詳解

核心觀念

  1. 工業設計與人因工程(Human Factors Engineering):
  • 視差成因(Parallax Problem):自拍時鏡頭位於手機邊緣或頂部,而使用者的視覺焦點(Visual Focal Point)自然落在螢幕中央的自我影像或底部的快門按鈕,兩者存在空間幾何距離,導致拍出視線偏移(Gaze Disparity)的「分神」照片。
  • 操作負擔(Operational Load):單手握持伸直手臂時,穩定度下降,使用者需用視覺確認觸控螢幕上的快門按鈕位置(盲按難度高),進一步加劇視線脫離鏡頭的現象。
  1. 專利法規與法條依據(以命題當年民國 107 年專利法為準):
  • 發明專利(專利法第 21 條):「利用自然法則之技術思想之創作」。保護核心為軟體控制方法、相機模組連動演算法或感測系統。法定三要件為產業利用性(第 22 條第 1 項)、新穎性(第 22 條第 1 項)與進步性(第 22 條第 2 項)。
  • 設計專利(專利法第 121 條):「指對物品之形狀、花紋、色彩或其結合,透過視覺訴求之創作」。民國 102 年(2013)專利法修正後,已正式納入「電腦圖像(Icon)及圖形化使用者介面(GUI)」作為保護標的(含動態變化之介面)。法定要件為產業利用性(第 122 條第 1 項本文)、新穎性(第 122 條第 1 項各款)與創作性(第 122 條第 2 項)。
  • 新型專利(專利法第 104 條):「利用自然法則之技術思想,對物品之形狀、構造或組裝之創作」。純軟體介面或純操作方法不符合新型專利之保護客體。

解題方法

本題屬於「設計實作+人因介面改善+專利侵權與可專利性分析」的整合型申論題。解題切入點分為三階段:

  1. 問題定義與行為解構:拆解自拍行為的認知流(視覺反饋)與動作流(快門觸發),確認分神的核心在於「視覺錨點與硬體鏡頭位置不一致」與「觸發快門時需低頭/看手」。
  2. 設計構想提出:提出軟硬整合方案「鏡頭同軸引導式動態預覽與全螢幕快門互動系統」(Gaze-Guiding Dynamic Preview System),將視覺焦點動態牽引至實體鏡頭。
  3. 流程圖標準繪製:依人機互動時序(時序圖/狀態機邏輯),繪製直觀且邏輯閉環的使用流程圖。
  4. 專利性模組化檢驗:依據民國 107 年《專利法》,分別就「發明專利(方法案/系統案)」與「設計專利(動態 GUI 案)」逐一檢驗實體三要件(產業利用性、新穎性、進步性/創作性),並排除不適格之新型專利。

選項分析

本題為申論實作題,無選擇題選項。依國考工業設計與專利法科目的評閱規準,拆解四項關鍵評分維度的得分要件:

  • 維度一:問題診斷深度: 若僅提出「在鏡頭旁貼貼紙」或「用語音拍照」,缺乏系統性互動架構,分數偏低;必須結合人因視覺導引(Visual Cueing)與微縮位移動畫,方能完整解決問題。
  • 維度二:構想創新與技術可行性: 構想不可脫離現行智慧型手機硬體限制。以現有感測器、前置鏡頭、OLED 螢幕即可達成的動態 UI/UX 改善方案最適當。
  • 維度三:流程圖之嚴謹度: 流程圖需具備明確的起點(進入自拍模式)、判斷節點(是否觸發快門/是否對準鏡頭)、處理區塊(畫面縮放與光環倒數)及終點(曝光存檔),不可缺漏異常判斷或反饋節點。
  • 維度四:專利要件法理精確度: 不可將純軟體介面寫為「新型專利」(此為重大觀念錯誤)。必須清楚劃分「發明專利(軟體控制方法)」與「設計專利(動態圖形化使用者介面 GUI)」之法條適用差異。

解題技巧

  1. 破題三步法:先定義痛點的本質(人因視覺視差),再給出具專利名稱架構的設計構想名稱,最後條列三大功能特點。
  2. 流程圖速繪規範:採用標準系統流程符號(端點圓角框、處理矩形、判斷菱形、流程箭頭),並在每個步驟加註「使用者動作」與「系統反饋」,版面層次分明。
  3. 專利性分析口訣:
  • 先定性(客體適格性:發明/設計/非新型)。
  • 再定量(專利三要件:產、新、進/創)。
  • 補防禦(若遇到先前技術,如何透過非顯而易見性主張進步性)。

【答案】

一、改善「分神」情況之設計構想

設計名稱:視線引導動態收束介面與盲觸發快門系統(Dynamic Gaze-Guiding Shutter System)

  1. 核心概念與設計原理:
  • 視差消除(Parallax Elimination):利用動態視覺導引(Visual Cueing),在使用者觸發拍照後,將原本位於螢幕中央的取景預覽畫面,以流暢動畫向實體前置鏡頭位置「縮小並收束」(Morphing & Translating),使使用者的視覺注視點自然跟隨畫面移向鏡頭。
  • 無負擔盲觸發(Blind Trigger):取消固定位置的虛擬快門按鈕,支援「全螢幕任意點輕觸」、「音量鍵下壓」或「微笑/眨眼手勢偵測」,使用者無需以眼睛確認拇指位置即可觸發快門。
  1. 具體機構與介面功能:
  • 微縮引導預覽框:全螢幕取景完成後,一旦觸發快門,螢幕中央預覽畫面於 0.50.5 秒內縮小至約 20%20\% 大小,並位移吸附於前置鏡頭正下方邊界,迫使使用者視線自然移至鏡頭邊緣。
  • 鏡頭環形視覺光效(Lens Halo Countdown):配合 OLED 螢幕特點,在前置鏡頭孔徑周圍顯示一圈微型動態收縮光環(Countdown Halo),作為倒數計時指示器(11 至 22 秒),在視覺上將注意力精準鎖定於鏡頭光圈。
🔒

後續完整解題步驟與【答案】

免費註冊,享 3 天全站完整詳解閱覽。

免費註冊

其他考古題

專利師(選試專業英文及工業設計)《工業設計》其他年度

107 年專利師高等考試・其他類科的《工業設計》