109 高普考高考三級 工業設計 設計方法 考古題詳解

109 年・高普考・高考三級・工業設計
試題代碼 設計方法

第 一 題25 分

唐納・諾曼(Donald A. Norman)指出情感設計(Emotional Design)包含三個設計層次,其內涵為何?

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核心觀念

本題考查唐納・諾曼在《情感設計》(Emotional Design)中提出的三個設計層次:本能層(visceral)、行為層(behavioral)與反思層(reflective)。三者分別關注產品帶給人的直覺感受、實際使用經驗,以及使用者賦予產品的意義與價值。

解題方法

作答時可依「初見產品 → 使用產品 → 回想與詮釋產品」的順序說明三層次,並指出每一層的設計重點:

  1. 本能層設計(Visceral Design):著重感官與直覺反應。使用者尚未深入操作產品,便會受到外觀、色彩、材質、造形、聲音或氣味等刺激,產生喜愛、厭惡、安心或驚喜等感受。設計重點是產品給人的第一印象與感官吸引力。
  2. 行為層設計(Behavioral Design):著重使用過程與操作感受,核心在於產品是否好用、功能是否有效,以及操作是否易懂、順暢。設計須兼顧功能、易用性、回饋與使用者的掌控感;產品外觀吸引人,若實際操作困難,行為層仍然不足。
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第 二 題25 分

受新冠肺炎疫情影響,許多師生無法正常到校上課。請以使用者為中心的角度,為某一大學設計簡單易懂的安心就學方案,並說明設計申請程序分別讓「學生端」、「老師端」及「系所端」進行安心就學機制。

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核心觀念

本題是使用者中心設計(User-Centered Design, UCD)與服務流程設計題。重點不是只提出「改成線上上課」,而是從疫情期間學生、教師與系所各自的需求及限制出發,設計一套易理解、容易申請、方便審核、可追蹤進度的安心就學機制。

UCD 的基本做法,是先了解使用者與情境,再界定問題、提出方案、設計流程,最後以使用者能否順利完成任務來檢視方案。本題沒有指定學校規章或法條,應以一般大學的行政情境作合理設計,不需援引特定法規。

解題方法

可先把題目中的使用者分成三端,再確認每一端要完成的任務:

使用者主要需求流程責任
學生端知道有哪些協助、容易提出申請、看得到處理進度提出需求並補充資料
老師端快速了解學生需求、選擇可行的課程調整方式評估課程安排並回覆
系所端掌握案件、協調課程與資源、確保通知與紀錄完整審核、協調、追蹤及結案

設計時採取「單一入口、分流處理、狀態可查、結果通知」的原則。可用學校入口網站或校務系統設置「安心就學專區」,集中提供申請、審核、通知與查詢功能;學生不必自行判斷應找哪個單位,系所也能依案件類型分派處理。

安心就學方案設計

一、服務內容

學生因疫情影響而無法到校或正常上課時,可透過安心就學專區申請適當協助。方案可包含:

  • 遠距或補課安排:提供同步線上課程、課程錄影、補課或替代學習資料。
  • 作業與評量調整:依課程性質安排延長繳交期限、替代作業或其他合適評量方式。
  • 學習與行政協助:提供課程諮詢、設備或網路資源資訊,並轉介相關校內服務。
  • 個案追蹤:若學生一段時間後仍無法參與課程,由系所聯繫確認需求並協助後續安排。

方案須讓使用者清楚知道「可以申請什麼、要填什麼、由誰處理、何時會收到回覆」,並避免要求學生重複向多個單位說明相同情況。

二、學生端申請程序

  1. 進入安心就學專區:以校務系統帳號登入,首頁以簡明文字列出申請對象、可申請項目及預計處理時間。
  2. 選擇需求類別:例如無法到校、需要遠距學習、需要課程或評量調整、需要其他協助。
  3. 填寫申請資料:選取受影響課程,簡述受影響情況、需要的協助及聯絡方式。採取必要資料即可,避免表單過長。
  4. 確認送出並取得案件編號:系統顯示已收件,並告知後續處理單位與預計回覆時間。
  5. 查詢進度及補充資料:學生可查看「已送出、系所處理中、待補資料、已核定、已結案」等狀態,並透過系統補件或留言。
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第 三 題25 分

請舉例說明在體驗經濟時代,「體驗經濟」與「創意生活」之內涵為何?如何為文化場域進行以體驗為特色的差異化服務。

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核心觀念

本題考查體驗經濟的發展脈絡、創意生活的內涵,以及如何把兩者轉化為文化場域的差異化服務。題目沒有指定唯一法條或公式,作答重點是先說明概念,再提出具體且前後連貫的服務設計例子。

體驗經濟是指經濟價值從商品、服務進一步提升到體驗:業者不只提供物品或完成服務,而是設計情境與參與過程,使顧客留下有意義、具個人感受的回憶。可用「商品—服務—體驗」說明價值層次的提升;體驗具有情境性與參與性,顧客不只是接受者,也參與體驗的形成。

創意生活是運用創意、美學、文化與科技等元素,重新組合日常生活中的產品、服務、活動或空間,形成具有特色且能滿足生活需求的價值。它不等同於單純裝飾或增加新奇效果,而是讓創意融入生活情境,帶來實用、愉悅、文化認同或社會交流等效益。

解題方法

可採「定義概念 → 說明兩者關係 → 提出場域案例 → 展開服務設計」的架構。先交代體驗經濟如何創造價值,再說明創意生活如何將文化與創意落實在日常活動中,最後用一個具體文化場域,說明如何依據場域特色設計體驗服務,並使服務有別於其他場域。

例如,以一座地方歷史文化館為例:

  1. 盤點場域特色與使用者需求:整理館藏、地方產業、歷史故事及社區記憶,並了解親子、學生、觀光客與在地居民的參觀目的及需求。
  2. 轉化文化內容為參與活動:將展品或地方工藝轉化為故事導覽、角色任務、手作體驗或情境演出,讓參觀者從被動觀看轉為主動探索。
  3. 設計完整服務旅程:從行前資訊、預約與入館,到參觀、休憩、購物及離館後分享,安排清楚且連貫的體驗。例如以手機任務地圖引導參觀者依線索尋找展品,完成後可製作一張個人化的地方故事紀念卡。
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第 四 題25 分

請說明下列幾種設計方法:人物誌、參與式設計、KJ法。

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核心觀念

本題考查三種以「理解使用者、整理資訊、促進創意」為目的的設計方法。作答時,應分別交代其目的、操作方式與適用時機,並指出三者的核心差異:

  • 人物誌:以研究資料建立具代表性的虛構使用者,協助設計團隊理解目標族群。
  • 參與式設計:讓使用者或利害關係人直接參與設計過程,共同提出需求、構想或評估方案。
  • KJ 法:將零散的觀察、意見或構想整理、分類並命名,從中找出關聯與問題結構。

三者並非互相取代:人物誌提供使用者理解的媒介,參與式設計安排共同設計的過程,KJ 法則是整理與歸納資訊的工具。

解題方法

題目要求「說明」三種方法,適合採用相同架構逐項作答:先下定義,再寫主要步驟,接著說明用途與注意事項。如此能避免只列名稱或只談抽象優點,讓答案呈現出實際操作能力。

一、人物誌(Persona)

**定義與目的:**人物誌是根據使用者研究資料,歸納出一個或數個具有代表性的「虛構人物」,用來呈現目標使用者的特徵、目標、需求、行為與困難。人物誌不是對真實受訪者的逐字描述,而是對一群具有相似特徵者的綜合表徵。

建立步驟:

  1. 透過訪談、觀察、問卷或使用情境研究蒐集資料。
  2. 比較使用者的行為、目標與痛點,找出有意義的群組。
  3. 為各群組建立人物誌,記錄其背景、需求、使用情境、動機及困難。
  4. 在設計與評估過程中,以人物誌檢視方案是否符合目標使用者的需求。

**設計上的作用:**人物誌能使團隊對「為誰設計」形成共同理解,減少以設計者自身喜好代替使用者需求的情形,也能協助團隊討論功能優先順序與服務情境。

**注意事項:**人物誌應有研究證據支持,不能只靠想像拼湊。人物誌的外貌、姓名或故事只是便於記憶的呈現方式,重點仍在研究所得的目標、行為與需求;若人物誌刻板化或缺乏資料基礎,反而會誤導設計。

二、參與式設計(Participatory Design)

**定義與目的:**參與式設計是讓使用者及其他相關利害關係人,實際參與設計問題的界定、構想發展、原型製作或方案評估。使用者不只是被研究或被諮詢的對象,也是設計過程中的參與者。

**操作方式:**設計團隊可透過共同工作坊、情境討論、共同繪製、模型或原型操作、方案評估等活動,讓參與者表達需求、經驗與想法;設計者再將這些成果與技術、資源及限制條件整合,逐步形成方案。

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