108 地方特考三等 工業工程 人因工程 考古題詳解

108 年・地方特考・三等・工業工程
試題代碼 人因工程

第 一 題20 分

應用人體計測資料設計如下圖所示的自動櫃員機(Automated Teller Machine, ATM),為確定其適合大多數使用者使用,請問應採用何種策略?(5 分)原因為何?(5 分)並訂定其設計步驟。(10 分)

🖼️ 本題原卷含圖表。基於試題來源之版權考量,本站不轉載原卷影像; 題目文字已完整轉錄,圖表請自行參閱考選部公告之試題原檔。

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核心觀念

本題考人體計測資料的百分位數選用與設計包容性。固定式 ATM 無法讓每位使用者調整機台高度,因此應採用極端值設計(design for extremes),依不同設計項目的需求,選用適當百分位數,使多數目標使用者都能操作。

百分位數表示某項人體尺寸有多少比例的族群不超過該數值。例如第 5 百分位數代表約 5% 的族群尺寸較小、約 95% 不小於該值。若資料近似常態分布,可用下式估算:

Xp=Xˉ+zpsX_p=\bar X+z_p s

其中 Xˉ\bar X 為平均值、ss 為標準差;第 5 百分位數的 zpz_p 約為 −1.645-1.645,第 95 百分位數約為 +1.645+1.645。實務上應優先使用符合目標使用者的實測百分位資料。

解題方法:依設計需求選百分位數

ATM 的操作部位固定,不能只拿「平均身材」作為設計基準。人體尺寸差異很大,平均數並不代表大多數人都能順利操作;同一部機器也會同時遇到「夠不夠得到」與「空間夠不夠」兩種不同問題,因此百分位數須依需求選擇:

  • 需伸手觸及的部位,如螢幕、按鍵、讀卡槽:以較小身材使用者也能觸及為原則,採用相關伸及尺寸的低百分位數,例如第 5 百分位數。
  • 需容納身體或肢體的空間:以較大身材使用者也不受限制為原則,採用相關尺寸的高百分位數,例如第 95 百分位數。
  • 若某項功能可調整:依可行範圍設計調整機構,讓不同身材使用者自行調整;但固定式 ATM 的主要操作高度仍須靠極端值設計涵蓋使用者範圍。

因此,不是所有尺寸一律採第 5 或第 95 百分位數,而是「伸手操作看低百分位、空間容納看高百分位」。

原因

採用極端值設計,是因為 ATM 要服務身材不同的廣泛族群;若只依平均值設計,較矮者可能碰不到操作部位,較高或體型較大者也可能使用不便。

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第 二 題20 分

在工作場所中,人因風險因子(risk factors)是造成累積性傷害的主要因素,其種類有哪些?請說明之。

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核心觀念

本題考查工作場所中造成累積性傷害的人因風險因子。累積性傷害是身體組織長期或反覆承受工作負荷,損傷逐漸累積,超過身體修復能力後所造成的傷害,常見於肌肉、肌腱、韌帶、神經及關節等部位。

作答時可用「用力、重複、姿勢、接觸、振動、時間與恢復」整理常見風險因子。實際工作中,多種因子往往同時存在,彼此會加乘風險。

解題方法與風險因子說明

本題為申論題,宜先簡述累積性傷害的形成,再分項說明風險因子及其作用方式:

  1. 施力過大或用力工作:搬、抬、推、拉重物,或以手部持續用力抓握、捏取,會使肌肉、肌腱與關節承受較大負荷;若反覆施力,組織容易疲勞並累積損傷。

  2. 重複性動作:短時間內反覆執行相同動作,例如持續打字、組裝或操作工具,使相同部位長期承受負荷,缺乏足夠恢復時間時,容易發生肌腱炎或神經受壓等問題。

  3. 不良或固定姿勢:關節長時間處於偏離自然位置的姿勢,例如彎腰、扭轉、過度伸手、手腕彎曲,或長時間維持同一姿勢,會增加關節與周邊軟組織的負擔。

  4. 接觸壓力:身體局部受到硬物邊緣或工具把手持續壓迫,例如手腕靠在桌緣、手掌受工具把手壓迫,可能壓迫神經或血管,造成疼痛、麻木或循環不良。

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第 三 題20 分

任何系統的資訊處理皆可使用一個三階段的資訊處理模式表示,試繪圖說明人在使用洗衣機時的資訊處理模式。

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核心觀念

本題考查人因工程的三階段資訊處理模式,也就是人如何接收環境資訊、判斷其意義,再採取行動。三個階段為:

  1. 知覺(Perception):感官接收外界訊息,辨認訊息內容。
  2. 認知(Cognition):解讀知覺到的資訊、作出判斷或決策。
  3. 反應(Response):依決策執行動作,並可能改變系統狀態。

人在操作洗衣機時,會從面板、指示燈或聲音取得資訊,判斷洗衣程序的狀況,再以按鍵、旋鈕或開關操作洗衣機。

解題方法

以「操作洗衣機並完成洗衣」為情境,依序說明每階段的輸入資訊、人的處理活動與輸出動作,並畫出資訊流向。考試作圖時,需呈現「洗衣機提供資訊給人」以及「人發出操作指令給洗衣機」的往返關係。

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第 四 題20 分

何謂炫光?(5 分)炫光對使用者生理上有何影響?(5 分)請問在電腦教室中如何防止炫光?(10 分)

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核心觀念

炫光(glare)是指視野中出現亮度過高的光源或反射面,亮度高到使人感到不舒服,或使目標物難以辨認的現象。它常由窗戶、燈具等光源直接進入視野,或由光線映在電腦螢幕上造成。

依影響可分為兩類:

  • 不舒適眩光:使人感到刺眼、不舒服或分心,但不一定降低視覺辨識能力。
  • 失能眩光:強光在眼內散射,降低視網膜上影像的對比,使文字或物體更難看清。

解題方法

作答分成三部分:先界定炫光,再說明它如何影響視覺與生理狀態,最後依光源、螢幕與座位配置提出防治措施。電腦教室的防治重點是減少視野內的高亮光源、螢幕反射,以及過大的明暗差異。

炫光對使用者生理上的影響

  1. 眼睛調節負擔增加:明暗差異過大時,瞳孔與視網膜須持續適應,容易造成眼睛疲勞。
  2. 視覺辨識能力下降:強光散射或映在螢幕上會降低畫面對比,使文字不清楚,容易瞇眼、眨眼或改變視線。
  3. 眼部不適:可能出現刺眼、酸澀、乾澀、流淚或頭痛等不適。
  4. 注意力與作業效率受影響:不舒適與看不清楚會使人分心、增加辨識錯誤。
  5. 姿勢代償與肌肉不適:使用者可能為避開反光而歪頭、前傾或改變坐姿,進而增加頸部、肩部與背部負擔。

電腦教室的防止方法

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第 五 題20 分

刺激與反應之間的一致程度稱之為相容性(compatibility),請問可分為哪些類型?各舉一例說明之。

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核心觀念

相容性(compatibility)是指刺激與反應之間的關係,是否符合人的自然知覺、動作習慣或既有期待。刺激與反應越相符,通常越容易選擇正確反應,反應時間也較短、錯誤較少;設計不相容時,則會增加辨識與反應負荷。

人因工程常見的分類有四類:

  1. 空間相容性(spatial compatibility):刺激的位置與反應位置相對應。
  2. 動作相容性(movement compatibility):控制器的操作方向與系統反應方向相符。
  3. 概念相容性(conceptual compatibility):符號或訊息的意義符合使用者對其功能的理解。
  4. 形式/模態相容性(form or modality compatibility):刺激的呈現形式或感官模態,與適合的反應形式相符。

解題方法

題目問「可分為哪些類型?各舉一例」,作答時先列出分類,再以控制器、顯示器或日常符號設計為例,說明刺激與反應如何對應。重點是分清楚「位置對應」、「操作方向對應」與「符號意義對應」,避免把幾種相容性混成同一項。

各類型與例子

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