110 地方特考三等 景觀 景觀學概論 考古題詳解
第 一 題40 分
對於景觀設計的程序有二大主流:
第一是結構性設計程序(structured design process),以 Hideo Sasaki 於 1950 年代所提出的嚴謹性思考(critical thinking)程序為代表;第二是由 Lawrence Halprin 於 1960 年代後期提出的 RSVP cycles。
(一) 詳細說明 Hideo Sasaki 所提出嚴謹性思考程序,說明重點在於其所提出的設計程序三個階段(phases):研究(research)、分析(analysis)、合成(synthesis)。(10 分)
(二) 詳細說明 Lawrence Halprin 提出的 RSVP cycles,說明重點在 RSVP 分別代表什麼,以及其設計思考上的應用方式。(10 分)
(三) 比較 Hideo Sasaki 的嚴謹性思考與 Lawrence Halprin 的 RSVP cycles 兩種設計程序思維的異同點。(20 分)
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核心觀念
本題比較兩種景觀設計程序:
- Hideo Sasaki 的嚴謹性思考程序(critical thinking):屬於結構性、分析性與理性推演的設計方法,核心是依序完成「研究—分析—合成」三階段。
- Lawrence Halprin 的 RSVP cycles:屬於循環性、開放性與行動導向的設計方法,強調資源整合、設計記譜、價值評估及實踐回饋。
答題時應先分別說明兩種程序的定義與操作,再從程序性質、設計方法、使用者參與、成果形成與回饋機制進行比較。
(一)Hideo Sasaki 的嚴謹性思考程序
1. 研究(Research)
研究是設計程序的資料蒐集階段,目的在於建立對基地、使用者與規劃問題的完整認識,避免設計僅憑形式偏好或個人直覺。
研究內容包括:
- 基地自然條件:地形、坡度、地質、土壤、水文、排水、日照、風向、氣候、植被及生態環境。
- 基地人工條件:既有建築、道路、公共設施、管線、土地使用、產權、交通系統與鄰近開發。
- 社會與使用條件:人口結構、使用者需求、活動型態、文化背景、社區關係與空間使用時間。
- 法令與計畫條件:土地使用分區、都市計畫、建築及景觀相關規範、開發限制與公共政策。
- 歷史與文化條件:基地沿革、地方特色、重要景觀資源、文化資產與場所意象。
- 業主與計畫條件:預算、期程、維護能力、機能需求、開發強度及工程限制。
研究的重點不只是蒐集資料,而是確認資料的來源、尺度、可靠性與彼此關聯,形成後續分析的基礎。
2. 分析(Analysis)
分析是將研究所得的資料加以分類、比較、解釋與整合,以判斷基地的問題、潛力、限制及設計機會。
常見分析方式包括:
- 分層分析:將地形、水文、植栽、交通、使用活動及土地使用等資料分層處理。
- 適宜性分析:判斷不同區位適合的使用類型,例如活動空間、生態保育、交通動線或建築配置。
- 關聯性分析:探討各項條件之間的相互影響,例如排水系統對地形配置、植栽選擇及活動空間的影響。
- 衝突分析:辨識保存與開發、通行與停留、生態保育與大量使用之間的矛盾。
- 機會與限制分析:整理基地可利用的條件,以及不可忽略的環境、法令與工程限制。
- 使用者與活動分析:分析不同使用者的活動需求、動線、停留節點及尖峰時段。
分析階段的成果,通常可轉化為基地分析圖、功能關係圖、動線圖、視覺分析圖、適宜性分區圖及問題—機會矩陣。
3. 合成(Synthesis)
合成是將研究與分析結果轉化為具體設計方案的階段。其目的不是單純把各項資料放在一起,而是建立一套能回應基地條件與計畫目標的整體空間組織。
合成內容包括:
- 確立設計目標與設計概念。
- 建立土地使用與空間分區架構。
- 組織主要動線、視線、開放空間及活動節點。
- 決定地形、水系、植栽、構造物與建築之間的配置關係。
- 發展一個以上的設計替代方案。
- 依功能、環境效益、經濟性、可施工性、美學品質及維護需求進行評估。
- 將選定方案具體化為配置圖、平面圖、剖面圖、透視圖、材料及植栽策略。
合成階段仍須受到研究與分析結果的約束。若設計方案與基地條件或使用需求不符,應回到前面的分析階段修正,而非僅以形式表現掩蓋問題。
4. 程序特徵
Sasaki 的程序具有以下特徵:
- 由資料出發,強調理性與證據。
- 具有清楚的階段性與邏輯順序。
- 重視問題定義、條件分析及設計決策的可說明性。
- 將設計視為解決複合問題的推理過程。
- 雖然具有順序性,但實務上並非完全一次性直線完成,合成結果仍可促使設計者補充研究、修正分析。
(二)Lawrence Halprin 的 RSVP cycles
1. RSVP 的四個要素
RSVP 分別代表:
- R—Resources,資源
- S—Scores,記譜
- V—Valuaction,價值評估與行動
- P—Performance,實踐或表演
其中,Valuaction 是 Halprin 所使用的複合概念,結合 value、evaluation 與 action 的意義,表示不只是評價,也包含依據評價採取行動。
2. Resources:資源
Resources 指設計可運用與必須回應的全部資源,範圍不限於自然資源,也包括人、社會、文化、經濟與時間等條件。
主要包括:
- 基地的地形、水體、植栽、氣候及生態系統。
- 建築、道路、公共設施及既有空間。
- 使用者、社區組織、專業者與相關利害關係人。
- 地方歷史、文化、記憶與象徵意義。
- 預算、技術、人力、材料及施工條件。
- 時間、季節、活動與管理維護能力。
RSVP 中的資源不是靜態背景資料,而是設計過程中的可動員條件。設計者應辨識資源之間的關係,並將其轉化為設計動力。
3. Scores:記譜
Scores 原意為樂譜、舞譜或行動指示,在景觀設計中代表對空間、活動、時間與行為進行描述、編排及溝通的工具。
其功能包括:
- 描述人在空間中的移動、停留與互動。
- 表達不同活動的時間順序與相互關係。
- 組織空間事件、使用情境及環境變化。
- 協助不同專業者及參與者共同理解設計。
- 將設計由固定的平面形式,擴展為具有時間性與行為性的過程。
Scores 不限於傳統工程圖,也可使用草圖、圖表、文字、身體動作、模型、行為腳本及活動流程表。它強調景觀是被使用、被經驗且隨時間變化的空間。
4. Valuaction:價值評估與行動
Valuaction 是對設計構想、活動安排及空間效果進行評價,並依評價結果採取修正與決策行動。
評估面向包括:
- 使用者是否能理解並使用空間。
- 活動安排是否符合社會需求。
- 設計是否具有環境效益。
- 空間是否具備安全性、可及性與包容性。
- 設計是否能反映地方文化與場所特質。
第 二 題30 分
在一個景觀計畫項目中,民眾相對於「景觀專業者」在參與設計決策的程度大致可以分成:完全由景觀專業者做決策、景觀專業者與民眾協力,以及完全由民眾做決策。
以都市鄰里公園(或是兒童遊戲場)設計為例,論述這三種民眾參與程度在景觀實務執行上的優缺點,論述重點包括但不限於:
- 設計品質(生態、環境、文化、美學、創意等面向綜合考量)。
- 民眾需求符合程度。
- 景觀專業者與民眾之意見權衡困擾。
- 社區意識/認同感。
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核心觀念
本題考「景觀規劃設計中的民眾參與程度」及其對實務成果的影響。重點不在於判斷哪一種模式絕對最好,而在於比較「決策權由誰掌握」所造成的設計品質、需求回應、權責分配及社區認同差異。
三種參與程度可整理如下:
| 參與模式 | 決策主體 | 民眾角色 | 景觀專業者角色 |
|---|---|---|---|
| 專業者主導 | 景觀專業者 | 提供意見、接受成果 | 調查、分析、設計、決策 |
| 專業者與民眾協力 | 雙方共同決策 | 使用者、利害關係人、共同規劃者 | 專業協調者、設計者、技術顧問 |
| 民眾主導 | 民眾或社區組織 | 主要決策者、管理者 | 技術支援者、法規及安全把關者 |
其核心是「參與」與「決策權」的分配。民眾參與程度愈高,通常愈能反映在地需求並提升認同感;但專業整合、公共利益平衡、法規安全及設計創意的控制難度也會提高。
本題屬景觀實務與公共參與之申論題,無特定計算公式。涉及公共設施規劃時,仍須符合都市計畫、建築、無障礙、兒童遊戲場安全及公共工程等相關規範。法規說明以命題當年(民國 110 年)法規為準;現行法規及遊戲場安全標準已可能修正,解題仍依題目年度判斷。
解題方法
答題宜採「定義—分項比較—綜合判斷」架構:
- 先界定三種民眾參與模式及決策權差異。
- 依題目指定的四項面向逐一比較:
- 設計品質;
- 民眾需求符合程度;
- 專業與民眾意見權衡;
- 社區意識與認同感。
- 以都市鄰里公園或兒童遊戲場作為具體案例。
- 最後提出適用情境及實務上較佳的整合方式。
分析時不可把「民眾意見被聽取」直接等同於「民眾擁有決策權」,也不可把「專業主導」誤解成完全排除民眾參與。三種模式的主要差異,在於意見是否具有共同決策或最終決策效力。
一、完全由景觀專業者做決策
1. 實務特徵
此模式由景觀師、都市計畫、土木、建築、生態、遊戲場安全等專業人員進行基地調查、需求推估、方案研擬與設計決策。民眾多半僅透過問卷、訪談、公聽會或成果說明會提供資料,最終方案仍由專業團隊決定。
例如鄰里公園更新時,專業者依基地尺度、日照、排水、植栽、生態連續性、動線、安全距離及工程經費配置遊戲區、休憩區、綠地與通行空間。
2. 設計品質
優點:
- 能以整體環境系統進行分析,不只處理民眾眼前提出的單一設施需求。
- 較能兼顧生態、排水、微氣候、植栽選擇、無障礙、交通安全及維護管理。
- 有利於建立完整的空間秩序、景觀美學與設計語彙。
- 專業者較能引入新材料、新工法、雨水花園、海綿城市、自然遊戲及低維護設計等創新概念。
- 面對兒童遊戲場時,較能掌握遊具安全、視線穿透、跌落防護、分齡使用與動線分流等要求。
缺點:
- 專業者若過度依賴抽象標準,可能形成「看起來合理、實際不好用」的方案。
- 設計創意可能偏向專業者的個人風格,與社區生活經驗脫節。
- 生態或美學價值若未轉化為民眾可理解的語言,容易被視為不實用或難以維護。
- 僅由專業者判斷,容易忽略居民長期累積的地方知識,例如積水點、夜間治安死角、老人活動時段及兒童實際遊戲行為。
3. 民眾需求符合程度
專業調查可以掌握一般性需求,但對特殊族群及細部使用習慣的掌握較弱。問卷常由少數積極居民填寫,未必能代表兒童、老人、身心障礙者、照顧者及不便參加會議者。
因此,設計可能具有高標準的功能配置,卻未必符合社區真正的使用時段、活動模式及文化偏好。
4. 意見權衡困擾
專業者的判斷權明確,決策效率高,較少發生多方爭論無法收斂的問題。但專業者必須承擔「替民眾決定」的責任,若設計成果與居民期待落差過大,容易產生抗爭、變更設計或後續使用率低落的問題。
5. 社區意識與認同感
此模式施工及設計效率較高,但居民參與感與共同創造經驗較弱。居民容易將公園視為政府或設計團隊提供的設施,而非社區共同形成的公共資產,對後續維護、愛護及管理的投入程度通常較低。
6. 適用情境
適合以下情況:
- 基地涉及高度技術、法規或安全風險;
- 工程期程緊迫;
- 社區組織尚未成熟;
- 設計內容需要高度整合生態、工程及交通系統;
- 兒童遊戲場涉及遊具安全及責任管理等專業事項。
二、景觀專業者與民眾協力決策
1. 實務特徵
此模式由專業者與民眾共同界定問題、提出方案、討論優先順序並修正設計。民眾不只是表達喜好,而是參與需求確認、空間配置、方案評選及部分管理構想;專業者則負責將意見轉化為符合技術、法規及工程條件的設計。
可採用的方法包括:
- 利害關係人訪談;
- 社區工作坊;
- 兒童繪圖及遊戲行為觀察;
- 基地走讀;
- 模型或圖面討論;
- 方案比較及共同評選;
- 試作、臨時設施與使用後評估。
例如兒童遊戲場設計,可邀請兒童、家長、學校、鄰里長者及身心障礙者共同討論遊戲類型、遮蔭、座椅、廁所、視線及安全問題,再由專業者整合成設計方案。
2. 設計品質
優點:
- 專業知識與地方經驗互補,能兼顧生態、環境、美學、文化與使用需求。
- 民眾可指出專業調查不易發現的實際問題,提升方案的可用性。
- 地方文化、歷史記憶及社區特色較容易轉化為空間意象。
- 方案在討論過程中接受多方檢驗,設計錯誤及使用衝突較容易提前發現。
- 可把自然遊戲、共融遊戲、社區活動及生態教育等目標整合在同一設計中。
缺點:
- 協力過程耗費時間、人力與溝通成本。
- 參與者意見可能互相衝突,例如兒童希望增加遊具、長者重視安靜休憩、居民要求停車空間,專業者還須兼顧生態保育與經費限制。
- 若參與程序設計不良,容易形成少數積極居民代表全體居民的情形。
- 民眾偏好的材料、設施及造型未必符合長期維護、耐久性、環境承載量或安全標準。
- 協力若只有形式上的說明會,沒有清楚回應意見如何影響方案,仍會造成不信任。
3. 民眾需求符合程度
此模式通常最能符合實際需求,因為民眾可直接說明使用時間、使用對象、活動習慣與地方問題。尤其鄰里公園的使用者高度在地化,社區居民對噪音、照明、座椅位置、遮蔭、排水及動線等細節具有直接經驗。
但需求符合不等於所有要求全部採納。專業者必須將「個人偏好」轉化為「公共需求」,並檢視是否具有普遍性、合理性與可執行性。
4. 意見權衡困擾
此模式的最大難題是權衡與收斂。常見衝突包括:
- 多數居民與少數特殊需求者的利益衝突;
- 立即使用需求與長期生態目標的衝突;
- 高度設施化與自然化設計的衝突;
- 建設經費與維護經費的衝突;
- 個人美感偏好與整體景觀品質的衝突。
專業者不應只以「專業正確」壓制民眾,也不應為了避免衝突而全盤接受意見。較妥當的做法是建立公開的評估標準,例如安全性、可及性、生態效益、使用人數、維護成本、法規符合性及公平性,逐項說明採納、調整或不採納的理由。
5. 社區意識與認同感
此模式最有利於建立社區認同。居民透過討論、選擇及共同規劃,能形成對場地歷史、公共價值及管理責任的共同理解。公園完成後,居民較可能主動維護環境、舉辦活動、監督設施並協助發現問題。
第 三 題30 分
近年來遊戲場的設計朝向共融式遊戲場(inclusive playground),試論述:
(一) 共融式遊戲場的基本精神。(5 分)
(二) 共融式遊戲場的設計考量(design considerations),含括法定基本標準規範及設計原則。(10 分)
(三) 共融式遊戲場在景觀設計實務上所面臨的困境與因應策略(可以舉共融式遊戲場實際案例加強說明)。(15 分)
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核心觀念
本題考查「共融式遊戲場」的定義、通用設計理念、兒童遊戲場安全法規,以及景觀設計從規劃、設計、施工到營運管理的整合能力。
共融式遊戲場不是單純增設身心障礙兒童專用設施,也不是把無障礙坡道接到一般遊具旁,而是讓不同年齡、身體能力、感官能力、認知能力及社交需求的兒童,都能在同一遊戲環境中共同參與、選擇遊戲方式並獲得遊戲樂趣。
答題宜採「理念定義—法定標準—設計原則—實務困境—因應策略—案例」的架構,以符合本題 分的配分比例。
(一)共融式遊戲場的基本精神(5 分)
1. 平等參與與共同遊戲
共融式遊戲場的核心在於「共同使用」與「平等參與」。不同能力的兒童應能在同一場域中互相看見、互相接觸並共同遊戲,而非將身心障礙兒童隔離於專用遊具區。
其目標包括:
- 降低身心障礙兒童參與遊戲的環境障礙。
- 促進一般兒童與身心障礙兒童的互動。
- 使兒童在遊戲中培養合作、同理及社交能力。
- 提供不同難度、不同刺激程度及不同遊戲角色的選擇。
2. 以兒童為中心,而非以設施為中心
設計重點不是設置多少特殊遊具,而是觀察兒童如何進入、理解、操作、移動、休息、互動及離開遊戲場。
因此,設計須同時考量:
- 身體動作能力。
- 視覺、聽覺及觸覺需求。
- 認知理解與方向辨識能力。
- 情緒調節及感官刺激需求。
- 陪伴者照顧、觀察及休息的需求。
3. 鼓勵多元遊戲型態
共融式遊戲場應提供多元遊戲經驗,包括:
- 動態遊戲:攀爬、滑行、跳躍、平衡及旋轉。
- 靜態遊戲:角色扮演、感官探索、沙水遊戲及益智活動。
- 社交遊戲:合作遊戲、多人搖擺及團體互動。
- 感官遊戲:聲音、色彩、材質、光影及自然元素探索。
- 安靜遊戲:低刺激、可退避及情緒調節空間。
因此,共融式遊戲場的精神可歸納為「公平可及、共同參與、多元選擇、尊重差異及安全遊戲」。
(二)共融式遊戲場的設計考量(10 分)
A. 法定基本標準規範
以命題當年(民國110年)法規為準。現行法規及相關標準後續已有修正,解題仍以民國110年的法規架構及規範精神作答。
1. 遊戲設施安全
應依《兒童遊戲場設施安全管理規範》辦理遊戲場的設置、驗收、檢查、維護及管理,並依相關安全標準檢核:
- 遊具結構強度及穩定性。
- 防夾、防撞、防墜及防尖角設計。
- 跌落高度與安全鋪面。
- 遊具間距與碰撞風險。
- 扶手、護欄、階梯及平台安全。
- 材料耐候性、耐磨性及無毒性。
- 設施使用年齡及適用能力標示。
- 日常巡檢、定期檢查及維修紀錄。
遊戲場不是完成施工即可開放使用,必須建立「設計安全—施工品質—驗收檢查—日常維護」的完整管理鏈。
2. CNS 國家標準
設計與設備選用應參考 CNS 12642 系列及相關遊戲場設備安全標準,檢核遊具的:
- 設計及製造安全。
- 使用者跌落及碰撞風險。
- 開口、縫隙、突出物及夾陷危險。
- 使用區域與落下區域。
- 防護設施及安全距離。
- 維修、耐久與使用壽命。
3. 無障礙及可及性
應依《身心障礙者權益保障法》、建築物無障礙設施設計規範及公共空間無障礙相關規定,建立完整的無障礙動線:
- 從入口、停車區、人行道至遊戲區連續可達。
- 避免階梯、陡坡、積水及高低差造成阻礙。
- 設置適當寬度、坡度及轉向空間的通路。
- 遊戲平台、操作面及休息設施須有部分可供輪椅使用者接近。
- 輪椅使用者能抵達遊具旁,而非只能停留於場外。
- 提供無障礙座椅、陪伴者座位及必要的無障礙廁所。
無障礙動線應與遊戲動線整合,不能僅形成一條通往旁觀區的「觀賞動線」。
B. 設計原則
1. 通用設計七原則
共融式遊戲場可運用通用設計七原則:
- 公平使用:不同能力的兒童均能使用同一遊戲環境。
- 使用彈性:同一設施可提供不同難度、速度及遊戲方式。
- 簡單直覺使用:動線、入口及操作方式容易理解。
- 可感知資訊:以文字、圖像、色彩、觸覺及聲音提供方向與規則。
- 容錯設計:降低誤操作、跌落及碰撞造成的傷害。
- 省力使用:操作所需力量適中,避免過度依賴上肢或下肢能力。
- 適當尺度與空間:提供輪椅、助行器、陪伴者及不同身體尺度的使用空間。
2. 動線與分區
可將遊戲場分為入口及轉換區、動態遊戲區、感官遊戲區、安靜休息區、陪伴觀察區及服務管理區。
規劃時應注意:
- 入口清楚,動線連續且容易辨識。
- 動態遊具與安靜活動區分開。
- 高速滑行、旋轉等遊具避免與主要通道交叉。
- 遊戲動線應形成環狀或多路徑系統,減少死巷。
- 輪椅使用者可接近主要遊戲節點。
- 陪伴者能看見兒童,又不妨礙兒童自主遊戲。
3. 遊具組合與能力分級
遊具應形成「低、中、高」不同挑戰層級:
- 低挑戰:觸覺牆、沙桌、平衡踏石及簡易滑梯。
- 中挑戰:坡道攀爬、多人鞦韆、轉盤及複合遊具。
- 高挑戰:高架攀爬、繩索設施及較高滑行設備。
同一遊戲目標宜提供多種達成方式,例如以坡道、階梯及攀爬面共同通往同一平台,讓兒童依自身能力選擇路徑。
4. 感官與認知設計
應兼顧不同感官需求:
- 使用對比色協助辨識邊界與入口。
- 以圖像及簡明文字說明使用方式。
- 提供觸覺、聲音及自然材料探索。
- 避免過度閃爍、噪音及複雜圖案造成感官負荷。
- 設置可短暫退避的安靜角落。
- 使用連續、可預測的空間序列,協助自閉症或認知障礙兒童理解環境。
5. 景觀環境與舒適性
遊戲場設計還須納入:
- 遮蔭、通風及降溫。
- 適合兒童尺度的植栽與自然體驗。
- 防滑、排水及耐候鋪面。
- 避免有毒植物、尖刺植物及過敏風險。
- 夜間照明及視線安全。
- 遊戲區與車道、水域、陡坡的安全隔離。
- 易清潔、易維修及可替換的材料。
(三)景觀設計實務困境與因應策略(15 分)
1. 安全標準與遊戲挑戰之間的矛盾
困境
過度強調零風險,容易造成遊具單調、挑戰性不足,兒童缺乏攀爬、平衡及冒險遊戲經驗。另一方面,挑戰性提高又會增加跌落、碰撞及管理責任。
因應策略
採取「可接受風險」概念,而非追求完全消除風險:
- 依遊具高度、速度及使用方式設計相應安全鋪面。
- 以分級挑戰提供不同能力的選擇。
- 將危險風險與可教育性的遊戲風險區分。
- 透過護欄、緩衝區、視線管理及清楚標示降低嚴重傷害。