108 高普考高考三級 工業設計 人因工程(包括人體工學) 考古題詳解

108 年・高普考・高考三級・工業設計
試題代碼 人因工程(包括人體工學)

第 一 題20 分

試繪出「家用微波爐」的人機系統迴路,並說明其人機互動的情形。

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核心觀念

本題的核心在於人因工程中經典的**閉迴路人機系統(Closed-Loop Human-Machine System)**模型及其動態互動歷程:

  1. 人機系統閉迴路(Human-Machine System Loop): 人機系統由「人(操作者)」、「機(硬體/系統)」及兩者所處的「環境」構成。在閉迴路架構中,資訊與能量是雙向循環的:
  • 人體端:包含受器(Sensory Receptors,感官) →\to 中樞資訊處理(Perception / Cognition / Decision-Making,大腦決策) →\to 動器(Effectors,手/腳/發聲部位)。
  • 機器端:包含控制器(Controls,輸入介面) →\to 機器本體與處理單元(Machine / Processor / Actuators) →\to 顯示器(Displays,輸出回饋介面)。
  • 回饋機制(Feedback):機器的輸出(視覺、聽覺、觸覺等狀態回饋)刺激人的受器,使人能掌握當前狀態,作為下一次決策與校正操作的依據。
  1. 人機互動歷程(Human-Machine Interaction Process): 互動過程依循「感知 →\to 認知/決策 →\to 行動/控制 →\to 系統運作 →\to 狀態回饋」的動態循環。

解題方法

本題為標準的「圖說合一」申論題,作答時切入架構如下:

  1. 繪製人機系統迴路圖:不可僅畫抽象的「人-機」方塊,必須將家用微波爐的具體組件(如按鍵、旋鈕、磁控管、LED 螢幕、蜂鳴器、爐門安全鎖)精確對應到人的受器、認知處理與動器。
  2. 結構化說明人機互動:按操作順序拆解為「輸入設定階段(預備)」、「加熱運作階段(監控)」、「加熱結束階段(回饋與取出)」,逐一說明資訊流與實體互動的對應關係。

選項分析

本題為申論繪圖題,非選擇題。閱卷評分重點如下:

  • 完整性:迴路圖是否漏掉「動器」或「受器」,箭頭流向是否構成完整閉迴路。
  • 具體性:元件是否貼合「家用微波爐」,若只寫教科書的通用名詞(如僅寫「控制器」而未標註微波爐按鍵/旋鈕)會失分。
  • 邏輯性:互動說明是否清楚呈現感知、決策、操作與反饋的連貫性。

解題技巧

  1. 圖形架構口訣:
  • 上半部畫「人」:受器(眼睛、耳朵、手感) →\to 腦(資訊處理與記憶) →\to 動器(雙手、手指)。
  • 下半部畫「機」:控制器(旋鈕、按鈕、爐門把手) →\to 機構/處理器(微處理器、磁控管、轉盤) →\to 顯示器(螢幕、蜂鳴器、爐內燈)。
  • 兩側箭頭串成環狀:左側「顯示器 →\to 受器」,右側「動器 →\to 控制器」。
  1. 避免常見陷阱:
  • 忘記畫出「環境因素」(如廚房照度、背景噪音),環境會直接干擾人的感知與機器運作。
  • 忽略「即時操作回饋」(如按鍵被按下時的阻尼感、按鍵嗶聲),將其與「加熱完成的終態回饋」混為一談。

【答案】

一、家用微波爐人機系統迴路圖

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第 二 題20 分

何謂人體計測(anthropometry)?設計者應用人體計測資料時可考慮那些策略?請分別舉例說明。

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核心觀念

  1. 人體計測(Anthropometry)定義:源自希臘文 anthropos(人)與 metron(測量),指應用人體解剖學與生理學知識,系統化測量並收集人體各部位尺寸、形態、肌力、關節活動範圍及重心等生理特徵資料之科學。
  2. 計測資料類型:
  • 靜態(構造)人體計測(Static / Structural Anthropometry):受測者處於固定、標準化姿勢下所測量之直線距離或圍度(如身高、坐高、大腿厚度、肘窩高度)。
  • 動態(機能)人體計測(Dynamic / Functional Anthropometry):人體於執行特定作業、動作或極限位移時之空間涵蓋範圍(如伸手可及域、活動關節角度、握力)。
  1. 統計學基礎與常態分佈:多數人體尺寸服從常態分佈(Normal Distribution),各百分位數(Percentile, PP)可透過常態分佈公式推算: Pk=μ+Zk⋅σP_k = \mu + Z_k \cdot \sigma 其中 μ\mu 為群體平均值,σ\sigma 為標準差,ZkZ_k 為特定百分位數所對應之標準常態偏差值(例如第 95 百分位數 Z0.95≈1.645Z_{0.95} \approx 1.645;第 5 百分位數 Z0.05≈−1.645Z_{0.05} \approx -1.645)。
  2. 設計三大準則(Design Strategies):
  • 極端值設計(Design for Extremes)
  • 可調節性設計(Design for Adjustable Range)
  • 平均值設計(Design for the Average)

解題方法

本題為典型之「名詞定義+理論策略+實例應用」三段式申論題。解題時應採取以下層次推進:

  1. 第一層(名詞定義):先寫出 Anthropometry 的字源意涵,再明確劃分「靜態尺寸」與「動態機能」,建立概念架構之嚴謹性。
  2. 第二層(策略推導):依照人因工程之設計優先順序(優先考量極端值或可調性,平均值為最後妥協),逐一列出三大應用策略。
  3. 第三層(對應實例與百分位數選用):說明各策略時,必須指名採用的「百分位數區間」(如 5th5^{\text{th}} 或 95th95^{\text{th}} 百分位數),並輔以工業設計/產品空間配置之典型具體案例,不可流於空洞口號。

選項分析

本題為高等考試三級之申論題,非選擇題,故無個別選項。作答評分拆解與配分結構如下:

  • 子題一:人體計測定義(約佔 25% 配分):須答出測量目的、收集之特徵向度,並區分靜態與動態計測。
  • 子題二:設計策略分析(約佔 45% 配分):三大策略(極端值、可調節、平均值)必須齊全,且須闡明各自之適用情境與設計限制。
  • 子題三:實例說明(約佔 30% 配分):每個策略均須提供對應且精準的設計實例,特別是極端值需明確劃分「最大值」與「最小值」。

解題技巧

  1. 口訣記憶:「極、調、平」(極端、可調、平均)。
  2. 避免常見陷阱:
  • 誤認平均值是最佳設計:人因工程學著名原則「平均人不存在(The Average Man is a Fallacy)」。若所有尺寸皆採第 50 百分位數設計,將導致近乎 100% 的使用者在某些維度遭遇不適,因此平均值設計通常僅為成本限制下的妥協做法。
  • 混淆極端值之最大與最小:涉及「清除空間(Clearance)」與「結構承載」選用高百分位(最大值);涉及「可達性(Reach)」與「操作力矩」選用低百分位(最小值)。
  1. 得分亮點:在論述極端值與可調節範圍時,主動寫出常用的人口涵蓋百分比(如涵蓋 90% 人口之第 5 至第 95 百分位數:5th∼95th5^{\text{th}} \sim 95^{\text{th}} percentile),可展現扎實的量化思維。

【答案】

一、人體計測(Anthropometry)之意義與範疇

人體計測學(Anthropometry)是一門系統化度量、蒐集與分析人體體格特徵(包括形狀、尺寸、力量、容積及活動範疇)之量化科學。

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第 三 題20 分

試述影響文字易讀性(legibility)的因素有哪些?

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核心觀念

本題的核心在於探討人因工程(Human Factors Engineering / Ergonomics)中「視覺顯示設計」之文字易讀性/易辨性(Legibility)。

  1. 定義界定:易辨性(Legibility) vs. 可讀性(Readability)
  • 易辨性(Legibility):指個別字元、字母或文字符號能夠被肉眼清晰辨識、區分其幾何特徵的難易程度,強調「看得清、分得明」(如:區分 OO 與 QQ、EE 與 FF、BB 與 88)。
  • 可讀性(Readability):指字詞組合、語句與段落排版在連續閱讀時的理解效率與視覺舒適度,強調「讀得順、好理解」。
  • 本題雖名為「文字易讀性」,但命題英譯特別標註 legibility,故答題重心須聚焦於個別字元形體特徵、對比強度、光學與人體視覺幾何等物理與生理辨識條件。
  1. 核心幾何與光學公式
  • 視角公式(Visual Angle): 文字在視網膜所形成的視角決定辨識極限。若字高為 HH,觀看距離為 DD,視角 θ\theta 為: θ=2arctan⁡(H2D)\theta = 2 \arctan\left(\frac{H}{2D}\right) 在小角度條件下,視角換算為分弧(minutes of arc, arcmin\text{arcmin}): θ≈HD×180π×60≈3438×HD\theta \approx \frac{H}{D} \times \frac{180}{\pi} \times 60 \approx 3438 \times \frac{H}{D} 正常視力極限辨識視角約為 1′1',但人因安全與迅速辨識標準通常要求臨界文字視角達 15′∼22′15' \sim 22'。
  • 亮度對比公式(Luminance Contrast): 文字主體亮度為 LtextL_{text},背景亮度為 LbgL_{bg},通常以韋伯對比(Weber Contrast)或對比比值表示: C=∣Ltext−Lbg∣LbgC = \frac{|L_{text} - L_{bg}|}{L_{bg}}

解題方法

本題為典型的申論題,切忌雜亂列舉。必須從「人-機-環境」的人因工程系統化架構切入,由微觀的字元特徵延伸至宏觀的環境條件,分為四大構面進行結構化論述:

  1. 字體幾何特徵(Character Typography):筆畫粗細、字高寬比、字體風格、字母大小寫。
  2. 色彩與對比特徵(Photometric & Color Factors):亮度對比、明暗極性(正/負對比)、色差。
  3. 視角與觀看幾何(Viewing Geometry & Vision):視角、觀看距離、偏角、觀察者視覺敏銳度。
  4. 外在物理環境與媒介(Environmental & Display Factors):環境照度、眩光、震動、顯示媒介解析度。

選項分析(申論題關鍵構面與觀念剖析)

本題為國家考試之申論題,非選擇題。為使答題層次明確,針對考點中容易混淆或評估時的關鍵變數深入分析如下:

  • 筆畫寬度與字高比(Stroke-Width-to-Height Ratio, W/HW/H)
  • 分析:筆畫並非愈粗或愈細愈好。黑底白字(負對比)由於「光滲效應」(Irradiation Effect),光線會向周圍擴散,使筆畫看起來變粗,故 W/HW/H 應較細(建議 1:8∼1:121:8 \sim 1:12);白底黑字(正對比)無此現象,比值建議在 1:6∼1:81:6 \sim 1:8。
  • 字寬與字高比(Width-to-Height Ratio)
  • 分析:一般文字字寬與字高比例約為 3:53:5 至 4:54:5(60%∼80%60\% \sim 80\%)時易辨性最佳。比例小於 1:21:2(過於狹長)或大於 1:11:1(過扁)時,字元幾何外觀畸變,辨識時間顯著增加。
  • 字體風格(Typeface / Font Style)
  • 分析:無襯線體(Sans-Serif,如 Arial、黑體)筆畫均勻、無裝飾角,在遠距離標誌、低照度、動態環境或低解析度螢幕上的易辨性遠優於襯線體(Serif,如 Times New Roman、明體)。
  • 極性效應(Polarity)
  • 分析:正對比(暗字亮底)環境適應力高,因較高的背景總亮度可使瞳孔縮小、景深加大、球面像差減少,銳利度更佳;負對比(亮字暗底)適用於昏暗環境或控制面板,但易產生光滲與重影干擾。

解題技巧

  1. 口訣記憶法——「形、光、眼、境」
  • 形:字元造型(字型、筆畫粗細比、字寬高比、大小寫、間距)。
  • 光:光學對比(亮度對比、正負極性、色彩搭配)。
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第 四 題20 分

試闡述 Donald Norman 主張的 Knowledge in the Head 和 Knowledge in the World 兩者運用於介面設計上的權衡得失(tradeoff)。

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核心觀念

本題評量認知人因工程(Cognitive Ergonomics)與人機介面設計(HCI)的經典理論,出自唐納·諾曼(Donald A. Norman)於《日常設計學》(The Design of Everyday Things)提出的認知架構:

  1. 外在世界中的知識(Knowledge in the World, KITW): 指儲存於環境、介面實體中的資訊。透過示能(Affordance)、意符(Signifiers)、實體與邏輯限制(Constraints)、自然對應(Natural Mapping)以及視覺提示(如標籤、選單、圖示),讓使用者無須預先記憶即可直覺操作。
  2. 頭腦中的知識(Knowledge in the Head, KITH): 指儲存在使用者內部記憶系統(心智模型、程序性知識、概念、口訣)中的資訊。使用者必須透過學習、訓練或經驗累積,將操作規則內化於長期記憶(LTM)中。
  3. 權衡得失(Trade-off)本質: 介面設計無法單方面偏向極端。KITW 降低學習門檻但佔用視覺空間且操作耗時;KITH 具極高操作效率但前置學習成本與遺忘風險高。優良設計取決於目標使用族群(新手 vs. 專家)與任務情境的動態平衡。

解題方法

本題為標準的比較分析型申論題,答題切入點應採「定義釐清 →\rightarrow 維度對比(Trade-off) →\rightarrow 整合設計策略」三段式論述:

  1. 界定概念:精確定義 KITH 與 KITW,點出兩者的認知心理機制。
  2. 多維度剖析權衡得失:從「學習曲線與前置訓練」、「檢索負擔與錯誤率」、「操作效率與反應時間」、「介面視覺雜訊與美學」四個關鍵向度,系統化對比得失。
  3. 實務設計綜合原則:提出介面設計如何藉由「漸進式揭露」(Progressive Disclosure)或「雙軌操作途徑」達成最佳權衡,展現工業設計師的整合實務能力。

選項分析

本題為申論題,非選擇題。針對題目要求的兩大核心概念,其各自的優劣得失(Trade-off)特性剖析如下:

  1. 外在世界中的知識(KITW)之得失:
  • 優點(得):
  • 即時可用性(Availability):使用者只要「看到」即可理解,不需前置學習或記憶負擔。
  • 降低失誤率(Reduced Errors):資訊隨時在場(Reminding),大幅減少因回憶失敗導致的失誤(Lapses)。
  • 對新手友善:支援探索式操作(Exploratory Learning)。
  • 缺點(失):
  • 視覺擁塞與雜訊(Visual Clutter):所有功能與線索皆攤在介面上,大幅消耗視覺注意力與介面空間。
  • 操作延遲(Slower Interaction):使用者必須經歷「眼球搜尋 →\rightarrow 視覺辨識 →\rightarrow 理解判斷」的感知循環,無法形成自動化肌肉記憶。
  • 環境依賴性高:一旦提示被遮蔽、光線不佳或介面更換排版,操作立即受阻。
  1. 頭腦中的知識(KITH)之得失:
  • 優點(得):
  • 操作效能極大化(High Efficiency):經訓練後可達到高度「自動化」(Automaticity),操作速度極快,能盲打、盲操。
  • 介面高度簡潔(Clean Aesthetic):無須配置大量提示標籤或說明元件,保留最高純度的視覺與物理空間。
  • 環境適應力強:知識內嵌於使用者腦中,即使在暗處、狹小或無視覺反饋情境下依然可操作。
  • 缺點(失):
  • 學習成本高昂(Steep Learning Curve):需要長時間教育訓練、背誦與刻意練習。
  • 記憶衰退與檢索困難(Memory Decay & Retrieval Failure):未長期使用易遺忘;在壓力、疲勞或認知負荷超載時,提取錯誤率飆升。
  • 新手排斥效應:對初學者極不友善,容易產生挫折感。

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第 五 題20 分

試以通用設計(Universal Design)的七項原則評估圖 1 中的電鑽設計,必須列出原則名稱並說明理由。

圖 1:

🖼️【此處有附圖,請對照原卷】

🖼️ 本題原卷含圖表。基於試題來源之版權考量,本站不轉載原卷影像; 題目文字已完整轉錄,圖表請自行參閱考選部公告之試題原檔。

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核心觀念

本題考查通用設計(Universal Design)的七項原則,要求把原則實際套用到圖中的手持式電鑽,說明設計如何促進不同能力、經驗與使用情境的人操作,並指出可改善之處。

通用設計不只看產品能否使用,也看不同使用者能否公平、彈性、容易理解、安全且省力地使用。圖中可辨認出電鑽本體、握把、扳機、鑽頭夾頭、帶刻度的調整環與電池座。以下依可見設計評估;圖中未呈現的尺寸、操作方式與提示功能不作推定。

解題方法

依序以七項原則檢視「能否使用、能否適應不同使用者、是否容易理解、資訊是否易辨識、能否降低誤操作、是否省力、能否讓不同體型與姿勢的人接近操作」,再分別指出產品的優點與限制。這是設計評估題,沒有固定計算公式;作答須將原則名稱與圖中具體部位連結。

七項原則評估

  1. 公平使用(Equitable Use) 電鑽採手持式握把,讓使用者可直接握持並操作扳機,具有基本的操作可及性。但圖中無法確認握把與扳機是否適合左、右手,也未見針對握力較弱者或身障者的替代操作方式,因此對不同使用者的適用程度有限。

  2. 使用彈性(Flexibility in Use) 握把、扳機與前端夾頭分別支援握持、啟動與鑽孔,帶刻度的調整環也提供不同設定的選擇,具一定操作彈性。不過,圖中看不出調整是否能由不同手勢完成,也未顯示可替換握把或其他輔助操作方式。

  3. 簡單易懂(Simple and Intuitive Use) 槍型握把與前端鑽頭的配置,能讓使用者直觀理解握持方向與工作端位置;扳機設於握把附近,操作位置容易預期。調整環上的刻度雖提供設定依據,若使用者不熟悉各刻度的意義,仍可能不易選擇合適設定;以圖示或清楚標示說明功能,可提升易懂性。

  4. 可感知資訊(Perceptible Information) 調整環上可見數字刻度,提供設定資訊;機身不同部件也有明顯的外觀區隔。

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