108 高普考高考三級 工業設計 工業設計概論 考古題詳解
第 一 題25 分
1945 年第二次世界大戰後的十年期間是義大利現代設計風格形成的重要階段,試說明此期間義大利產品設計風格的特色(10 分),及促成此設計風格形成的原因(15 分)。
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核心觀念
本題考查的是戰後義大利現代產品設計如何在「重建生活」與「建立現代國家形象」的過程中形成。作答須分成兩部分:先說明產品呈現出的風格特色,再解釋這種風格背後的社會、經濟、產業與文化條件。
題目所指的「戰後十年」約為 1945 至 1955 年。這是義大利設計由戰前現代主義、建築與工藝傳統,逐步走向工業產品設計的重要時期。1950 年代末以後的經濟高速成長進一步擴大了義大利設計的影響,但不宜把整個經濟奇蹟時期都當作題目所問的十年。
解題方法
依「產品特徵」與「形成原因」分段作答。前者描述產品的造形、功能、材料及設計觀念,後者說明戰後重建、工業發展、設計文化與市場等條件如何促成這些特徵。
答題時可用具體產品佐證,例如 Piaggio 的 Vespa、Olivetti 的 Lexikon 80 打字機,以及家具與家用品。產品例子要服務於論點,不必只列品牌或設計師姓名。
一、1945 至 1955 年義大利產品設計風格特色(10 分)
1. 融合功能理性與造形表現
產品重視操作、耐用與使用需求,但不把功能主義等同於冷硬、制式的外觀。設計常在簡潔、清楚的結構中加入圓潤輪廓、流暢線條、色彩或細節處理,使產品兼具實用性與親和力。
2. 結合工業製造與手工藝品質
產品朝向機械化生產發展,同時保留義大利工藝對材料、比例、表面與製作品質的講究。其特色不是單純複製傳統手工物,而是將工藝經驗轉化為適用於現代製造的細節與質感。
3. 造形輕巧、緊湊,回應日常生活需求
戰後物資與居住條件有限,產品常講求節省材料、易於移動、收納或操作。Vespa 以包覆式車身與易於上下車的設計,呈現出交通工具造形與日常便利性的結合;Olivetti Lexikon 80 則以較精緻、完整的外形,讓辦公設備成為日常環境的一部分。
4. 實驗新材料與新製程
設計者與企業運用新材料及工業技術,探索新的產品形態與製造方法。例如家具設計對彈性材料、泡棉及新式結構的應用,使座椅能兼顧舒適、造形與量產需求。材料不只是構造手段,也成為設計表現的一部分。
5. 產品與生活環境的整體考量
設計觀念逐漸由單一物件延伸至家具、室內與生活方式的整合。產品不只要能運作,也要適合現代住宅、工作場所及新的消費生活,因而展現出兼具實用與美感的日常設計取向。
二、促成此設計風格形成的原因(15 分)
1. 戰後重建與基本生活需求
義大利經歷戰爭破壞,戰後亟需恢復交通、居住、辦公與日常生活。產品設計因此必須回應實際問題:提供價格與使用方式較易普及的交通工具、家具及設備,並透過設計提升重建生活的品質。對實用與效率的重視,正是戰後設計的重要起點。
2. 工業復甦與產業轉型
第 二 題25 分
試分別說明從搖籃到墳墓(Cradle to Grave)與從搖籃到搖籃(Cradle to Cradle)的設計意涵(15 分)。
請以智慧型手機產品為例,試說明從搖籃到搖籃的設計應用(10 分)。
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核心觀念
本題考查產品生命週期與循環設計。從搖籃到墳墓(Cradle to Grave)描述產品由原料開採、製造、運輸、使用,直到廢棄處理的單向生命歷程;從搖籃到搖籃(Cradle to Cradle, C2C)則把產品生命終點設計成新一輪資源循環的起點,讓材料回到生物循環或工業循環。
兩者的關鍵差異,不只是「產品有沒有回收」,而是設計一開始是否就規劃材料、零件與產品如何安全地進入下一個循環。C2C 強調材料循環、減少有害物質、使用再生能源,以及讓產品與製程對環境產生正向效益。
解題方法
先依生命歷程的方向說明兩種設計意涵,再以智慧型手機逐項對應 C2C 原則。作答時可依「材料選擇、結構與拆解、回收再製、產品服務模式」鋪陳,讓抽象理念落到具體設計措施。
一、從搖籃到墳墓的設計意涵
「搖籃」指原料取得,「墳墓」指產品生命終止後進入掩埋、焚化或其他最終處置。其產品生命歷程通常包含:
- 原料取得:開採金屬、石油等原料,並消耗能源與自然資源。
- 製造與組裝:加工原料、製造零件及組裝產品,產生能耗、排放與廢棄物。
- 運輸與銷售:產品由工廠運送至市場及使用者手中。
- 使用與維修:產品在使用期間消耗能源,並可能因故障或性能不足而維修、汰換。
- 廢棄處理:產品使用終止後被掩埋、焚化,或以回收方式處理。
此模式著重產品從原料到廢棄處理的完整環境負荷評估,可運用生命週期評估(Life Cycle Assessment, LCA)辨識各階段的資源消耗與污染。然而,即使部分材料得到回收,若回收後降級、混雜或仍有大量材料被丟棄,整體仍可能呈現由資源消耗走向廢棄物的線性流程。
二、從搖籃到搖籃的設計意涵
C2C 將「廢棄物」視為另一個製程的養分,產品生命終止時,材料不應成為無法利用的負擔,而應安全回到循環系統。主要分為兩種循環:
- 生物循環:可安全分解的材料回到自然環境,成為生物系統可利用的養分。
- 工業循環:金屬、塑膠等技術材料經回收、再製後,維持材料品質並投入新的產品或製程。
第 三 題25 分
ODM 及 OBM 為臺灣設計產業時常進行的兩種方式,請回答下列問題:
(一)試說明此兩種不同設計性質的意涵(10 分)。
(二)試以五階段設計流程,即資料收集與分析、設計構想展開、細部設計、測試與修正及試量產等階段,說明工業設計師在進行 ODM 及 OBM 產品設計時,其設計思維上的差異(15 分)。
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核心觀念
本題考查 ODM 與 OBM 的經營模式,以及品牌主導權、產品設計責任和市場風險如何影響工業設計師在各階段的設計思維。兩者都涉及產品設計與製造,但關鍵差異在於:ODM 以委託客戶的需求與市場定位為主要依據;OBM 則以自有品牌的定位、顧客關係及長期品牌價值為核心。
(一)ODM 與 OBM 的意涵
ODM:原廠委託設計製造
ODM(Original Design Manufacturing,原廠委託設計製造)是由製造廠商依其設計與製造能力,開發產品並承接生產,再以委託客戶的品牌或指定品牌銷售。合作客戶通常會提出產品需求、目標市場、功能或價格條件;製造廠商則負責產品設計、工程開發、打樣及製造,實際分工會依合約而異。
ODM 廠商的核心能力在於將客戶需求轉化為可量產的產品,並兼顧功能、成本、品質、交期及製造可行性。產品通常由客戶品牌面向終端市場,ODM 廠商較少直接掌握品牌溝通與消費者關係。
OBM:自有品牌製造
OBM(Original Brand Manufacturing,原廠自有品牌製造)是企業以自有品牌進行產品規劃、設計、製造及市場銷售。企業除了負責產品開發與生產,也須決定品牌定位、目標客群、產品組合、通路與行銷方式,並承擔品牌經營與市場成敗的責任。
OBM 的核心不只是把產品製造出來,而是透過產品設計建立品牌辨識、顧客信任與長期價值。因此,設計師需要同時思考產品本身、品牌體驗及消費者與品牌的關係。
(二)五階段設計流程中的設計思維差異
1. 資料收集與分析
- ODM:以委託客戶提供的需求規格、目標市場、預定售價、競品資料及生產條件為主要依據。設計師須釐清客戶的產品定位與限制,並分析既有技術、供應鏈、成本及製程能力,確保設計能符合委託要求。
- OBM:須由企業自行研究市場與消費者,了解使用情境、未滿足需求、競爭品牌及產業趨勢,並確認自有品牌的定位與目標客群。分析重點是找出可建立品牌差異及長期產品發展的機會。
差異重點:ODM 著重理解並轉譯客戶需求;OBM 著重洞察消費者需求,並將洞察連結到自有品牌策略。
2. 設計構想展開
- ODM:構想須回應客戶指定的功能、外觀方向、價格帶或品牌規範,並在時間、成本及製造能力限制內提出方案。設計師的任務是提出符合委託條件、具市場競爭力且可執行的產品構想。
- OBM:構想須從品牌定位與消費者價值出發,發展能呈現品牌個性的造形、功能與使用體驗,並考量該產品如何與品牌既有產品及未來產品形成一致且可辨識的系列。
差異重點:ODM 的構想以符合客戶委託目標為主;OBM 的構想還須建立產品與自有品牌之間的長期連結。
3. 細部設計
- ODM:將選定構想轉化為可製造的設計,並依客戶規格完成尺寸、材料、結構、色彩、介面、包裝等細節。設計師須持續檢核成本、品質、法規要求、製程能力及客戶確認事項,避免細節偏離委託條件。
- OBM:除確認功能、結構、材料與生產可行性,也須落實品牌識別與一致的產品體驗,例如造形語彙、色彩、操作方式、包裝及產品與品牌其他接觸點的協調。
第 四 題25 分
服務設計常用的工具包含顧客旅程地圖、角色扮演、故事板及人物誌,請回答下列問題:
(一)試說明服務設計的意涵(5 分)。
(二)試說明顧客旅程地圖、角色扮演、故事板及人物誌的意涵(12 分)。
(三)請以公園公共座椅的設計為例,試以上述四項工具說明服務設計進行的方式(8 分)。
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核心觀念
本題考查服務設計的基本概念,以及四項常用工具如何從使用者角度探索需求、描繪服務經驗並改善服務接觸點。作答時先說明服務設計的目標,再分別界定工具,最後把工具串成「理解使用者—描繪經驗—檢視問題—提出改善」的設計流程。
解題方法
服務設計不只設計單一物件或服務流程,而是從使用者需求出發,整合人員、流程、實體環境、資訊與科技等要素,規劃使用者與服務提供者的整體互動經驗。第三小題宜依四項工具逐步展開,並讓前一項工具的發現成為下一項工作的依據。
(一)服務設計的意涵
服務設計是以使用者為中心,將服務中的人員、流程、接觸點、實體環境與支援系統加以規劃、協調及改善,使服務能符合使用者需求,並兼顧服務提供者的作業能力與組織目標。
其重點包括:
- 以使用者經驗為核心:理解使用者的需求、情境、行為及痛點。
- 整體觀察服務:服務經驗往往跨越多個時間點與接觸點,不能只看單一產品或單一環節。
- 整合前臺與後臺:前臺是使用者直接接觸的服務,例如座椅、標示及維護通報;後臺則包括清潔、巡檢、維修與管理制度。
- 跨領域協作並反覆驗證:透過觀察、訪談、共同設計及原型測試,逐步改善服務。
(二)四項工具的意涵
1. 顧客旅程地圖
顧客旅程地圖是依使用者的時間順序,呈現其使用服務各階段的行為、接觸點、想法、情緒及遭遇問題的工具。常見內容包括旅程階段、使用者行動、服務接觸點、情緒起伏與痛點。
它可協助設計者看見服務全程中的斷點與改善機會,而非只檢視個別接觸點。
2. 角色扮演
角色扮演是由設計團隊或參與者扮演使用者、服務人員或其他相關角色,依特定情境實際演練服務過程的方法。演練可揭露使用者的感受、行動限制、人與人之間的互動問題,以及服務流程中不易從圖面看出的障礙。
3. 故事板
故事板是以連續圖像、文字或簡短情節,呈現使用者在特定情境下如何接觸並使用服務的工具。它通常包含情境、角色、行動、遭遇的問題及改善後的服務經驗,可用來溝通服務概念,也便於團隊討論和檢視流程是否合理。
4. 人物誌
人物誌是根據研究資料整理出的代表性使用者模型,通常包括使用者的目標、需求、行為、動機、困難及使用情境。人物誌不是憑空創作的虛構人物,而是將訪談、觀察等資料歸納後,形成易於團隊理解與討論的使用者代表。